本来想写一个批量控制widget开关的接口,想写一个像append一样的可加pin的接口首先还是找到这个接口得代码可以看到关键的点就是CommutativeAssociativeBinaryOperator="true"就是这个,标记这个接口是可以加pin的。接下来就是照着写一下接口//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpage
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编程语言 时间:
2018-09-10 18:03:53
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提供函数方便使用privatevoidDrawArrow(Vector2from,Vector2to,Colorcolor){Handles.BeginGUI();Handles.color=color;Handles.DrawAAPolyLine(3,from,to);Vector2v0=from-to;v0*=10/v0.magnitude;Vector2v1=newVector2(v0.x*
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编程语言 时间:
2018-04-14 18:08:45
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C#里的List<T>本身提供了很多接口可以让你的代码变得非常整洁。很多我也是从项目中其他的程序员写的代码上看到的,学习一下记录一下~详细的当然是去官方帮助文档上看:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/6sh2ey19(v=vs.110).aspx 最简单的几个add,clear,contain就不多说了,讲几个好用的:排序Sort().这
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编程语言 时间:
2018-04-14 15:29:00
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NGUI做UI的话,有个功能很常用,比如:这样的一个界面,如果大图的话一个图集都放不下几张,这时为了省资源,美术会把这个图切9宫。不过这样依然很大,这时就会提出,如果这个图是左右相同的话,左右只出一半,另一半程序自己拼,上下相同只切上面,下面程序拼,上下左右相同的话出左上角,其余自己拼。像这个就会这么出图只出了左边。自己拼不仅蛋疼,更重要的是拼出来的界面会有黑边,并且在适配不同界面的时候黑边总是会
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2018-04-02 22:05:55
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unity本身的发包其实还是挺方便的,国外的游戏基本都用unity本身的发包。但在国内的游戏有这么多渠道,这个迭代的速度的情况下,就需要一套更高效的发包方式。接下来讲具体步骤,如果你们项目有热更新会更麻烦一点。发包优化的目标是做到一键发包,一般发包机会是一台独立的机子,所以第一步,更新svn第二步,配置打包信息。根据不同渠道接入不同sdk第三步,buildapk。因为我们项目暂时还是测试,所以还没
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移动开发 时间:
2018-03-11 00:38:34
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其实这个unity本身就有的函数Mathf.Lerp(),为什么还要自己实现呢。有一个原因就是这个函数返回的是float型,float型如果数字非常大,转出int时会有精度丢失,也就是转出来的值不对。而且非常简单。看下公式publicintLerp(inta,intb,intv){return(int)(a-(0-v)/(0-1)*(a-b));}
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:38:05
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ios打包是比较麻烦的,配通一次流程后需要做个笔记把各种插件各种配置在每次打包的时候重新配置,作为一个程序员当然不能接受这么笨的事情,写个脚本让代码去实现这些。首先,介绍一个标记[PostProcessBuild]在函数前写上这个标记,unity在打完包后便会调用这个函数。所以我们也将用这个标记让unity在包打成xcode项目以后,去改动xcode里面的配置。而unity也有一个默认的函数给我们
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移动开发 时间:
2018-03-11 00:36:34
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Unity在Mesh更新的时候会增加内存,一般的方法是使用数组去填入。Vector3[]vertices=newVector3[segmentCount*4];Vector3[]normals=newVector3[segmentCount*4];Vector4[]tangents=newVector4[segmentCount*4];Color[]colors=newColor[segmentC
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:36:00
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在做游戏开发中经常会需要到计算扇形的视野或者是受击范围的时候。其实这个分为两部分,第一部分是在扇形距离范围内(也就是不考虑角度,其实是圆形范围内)第二部分是扇形角度范围内第一部分很简单,Vector3.Distance(a,b);计算距离下面讲讲第二部分,扇形角度范围内。计算怪物是否在你的视野范围内其实可以这么看Avatar的正方向向量与Avatar到Enemy之间向量的夹角大小是否小于于视线大小
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:31:51
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在项目中有时候需要在scene里划线方面检查这里面有两点,划线和人物正前方的计算划线用LineRanderer人物正前方是go.transform.forward+go.transform.position人物的坐标加上人物的正前方方向(我一开始死脑筋的时候想着正前方就go.transform.forward不就是人物的正前方吗,但是如果不加上自己的坐标,它只是一个方向,也就是这个坐标只是相对于原
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:22:52
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