原文:http://tech.ddvip.com/2013-02/1359996528190113.htmlUnity3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写2013-02-05 00:48:48 发表评论这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity...
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2015-06-05 00:16:10
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本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi)转载自【黑米GameDev街区】原文链接:http://www.himigame.com/unity3d-game/1618.html点击订阅本博客最新动态!及时将最新博文通知您!最近几周基本两天通一宵,整个团队都在努力赶出一版技术删..
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编程语言 时间:
2015-05-24 06:42:06
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大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。 到公司上班已经一周了,趁着今天周末休息的时间,想将最近在工作和生活中的感受和想法写下来,因为生命就是一个不断积累、厚积薄发,最终实现自我超越的一个过程。作为第一份工作,尽管没有想象中那样理想,可我还是在很努力的工作。工作后接手的第一个项目是一个房地产的漫游展示项目...
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2015-05-23 18:25:52
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先放上效果
惊现塞拉酱
算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确
电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图
头发纤维的模型...
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2015-05-18 16:42:40
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最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西
首先上图
放大看细节
显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了)
去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面...
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2015-05-15 09:05:21
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花时间看了第一和第二章的内容,将书上的例子做成了个一个简单的游戏Protype。git 源码地址:https://github.com/crj8812/Unity3D UGDE蓝色为子弹,红色为被击垮的墙壁
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2015-04-28 01:30:07
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提要所谓post effects,就是后处理,在渲染的流水线中属于最后的阶段,处理的对象是由场景生成的一张图片。常见的后处理效果有HDR,Motion Blur等,通过对屏幕空间的后处理,可以很方便的调整游戏整体的风格。基本步骤主要思路就是首先1)将摄像机的RenderTexture传递到Shder里面,Shader在GPU中进行计算,然后2)再将处理后的图片传递回来。第一步需要用C#脚本来处理,...
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2015-04-24 22:46:25
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今天想来说说MMD。MMD是MikuMikuDance的简称,是由日本人樋口优开发的一组3D动画制作软件。该软件最初希望能够将3D建模软件完成的VOCALOID的初音未来等角色模型制作成可以随着音乐跳舞的动画,因此称为MMD。作者在此基础上开发了能够将歌曲让初音未来等角色歌唱的MikuMikuVoice。2011年9月11日,樋口优宣布停止MMD新版本的开发工作。不过人们对制作MMD的热情丝毫没有减...
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2015-04-21 16:15:01
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各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说通过反编译Unity3D的AssetBundle来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于Unity3D引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发Unity3D游戏的过程中保护自己的游戏资源。漫话Unity3D的AssetBun...
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2015-04-21 14:37:52
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各位朋友,大家好,我是秦元培。今天博主想和分享的是使用disunity提取Unity3D游戏素材。这个工具呢,博主在Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用disunity来提取Unity3D游戏中的素材。准备工作
disunity:负责对Unity3D的数据文...
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2015-04-21 14:36:52
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244