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搜索关键字:骨骼    ( 359个结果
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(二):模型导入
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。 骨骼绑定(Rigging) 在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是 ...
分类:编程语言   时间:2017-08-11 12:24:24    阅读次数:146
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模软件有下面几种: 3DMax Maya Cinema4D ...
分类:编程语言   时间:2017-08-11 12:23:54    阅读次数:303
HTML基础
千里之行始于足下,准备进攻前端了。那么这就一点一点的从最基础的开始。本篇记录前端之骨骼HTML的学习笔记 一、HTML标签 HTML是通过标签+内容来描述网页的,这里先看一下基础标签 HTML 标题 HTML 标题(Heading)是通过 <h1> - <h6> 等标签进行定义的。 ps:标题下面可 ...
分类:Web程序   时间:2017-08-11 12:19:07    阅读次数:159
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全 ...
分类:编程语言   时间:2017-08-11 12:16:13    阅读次数:242
xHci-PCI驱动设计
xHci-PCI驱动设计虽然Linux内核拥有C语言构建的身体,但它骨子里散发的是面向对象的气质,这一个个的对象就是struct。面对一个内核模块的时候,首先要找出关键的struct和它们之间的关系,才能摸清代码的骨骼脉络。先上图,下面分析的过程结束之后各个结构体就是这种关系:重要..
分类:其他好文   时间:2017-08-04 16:16:24    阅读次数:273
【Spine】转:Spine术语和概念
一、spine术语和概念 1. Skinmesh 蒙皮 在最终的渲染结果中,蒙皮将完全显示出来,蒙皮实际上就是顶点、法线和纹理坐标等将被渲染的元素。 而其中,最关键的当然是顶点,顶点将直接被骨头牵扯运动,因而使得整个模型呈现骨骼所决定的样子。 2. Skeleton 骨骼 骨骼是一种抽象的概念,在最 ...
分类:其他好文   时间:2017-08-02 11:58:35    阅读次数:1045
bindpose定义
根据常识,有: 但根据骨骼动画的定义,又有: 对比两式,可得bindpose的定义: 即骨骼bone的bindpose是:在绑定时刻,将mesh上的顶点由mesh的局部空间变换到bone的局部空间的变换。 参考:https://tieba.baidu.com/p/4360653128 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-25 15:50:38    阅读次数:275
Unity3d 布娃娃系统
选中带骨骼的3d模型 GameObject->Create Other->Ragdoll... 点开发现弹出了一个Create Ragdoll的窗体 前面的基础transform把骨骼拖进去就可以 root 脖子 right Hips(右屁股)用右大腿根即可 right knee 右小腿 right ...
分类:编程语言   时间:2017-07-10 12:03:01    阅读次数:221
基于Unity3d 引擎的Android游戏优化(转)
转载源:http://www.manew.com/thread-47240-1-1.html 最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以 ...
分类:移动开发   时间:2017-07-09 14:52:19    阅读次数:235
unity的animation动画资源压缩
最近更新了一批骨骼动画资源,不看不知道,一看吓一跳,之前优化掉的内容还需要重新处理一遍,因此。。现在就先把之前的东西拿出来做个记录。 所幸之前对动画有做动态加载,现在只需要重新将多余的信息清除掉即可(FBX使用的导入设置是Legacy|Store in Root(New)的方式,然后动画信息单独co ...
分类:编程语言   时间:2017-07-07 11:41:05    阅读次数:1559
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