1、设置Input,事件名称设置为Teleport 2、设置事件Teleport 3、 ...
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2019-02-12 13:20:11
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随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果。 原始自定义深度 去年制作的原始轮廓线材质是 ...
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2019-02-01 11:36:44
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克服VR眩晕之帧数:提升UE4内容实时渲染效率 Li Wen Lei, HuNing 在 2015/10/29 23:00:31 | 新闻 Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn VR已经成为了当今最 ...
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2019-02-01 11:32:49
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WINDOWS On this page: 设置虚幻引擎 编译虚幻引擎 编译配置 对象平台 二进制文件命名规则 编译引擎 设置虚幻引擎 在继续前请确认您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。 在您使用虚幻引擎大干一场之前,先完成几个基本设置步骤: 运行根目录下的Gener ...
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2019-02-01 11:17:44
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GITHUB是什么? GitHub是基于网页的深受信任的用于软件开发项目的托管服务。整个虚幻引擎的源代码都可以通过GitHub页面来获得,以供您的使用! 我如何通过GITHUB来访问虚幻引擎4的C++源代码? 请您按照以下的简单步骤进行操作: 在GitHub.com创建账户 转到您的Unrealen ...
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2019-01-31 23:00:08
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设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。 On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码)、Live Errors(实时错误)和Squiggles(波浪线提示) 实现细节 UnrealVS 插件 调试 针对Vis ...
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2019-01-31 22:58:43
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http://www.uedev.org/forum.php?mod=viewthread&tid=114&extra=page%3D1 概述 制作游戏在很多情况下需要和WEB服务器进行交互,最常见的是在做Demo时需要通过游戏向WEB服务器传递数据(登录/注册验请求),WEB服务器处理(操作数据库 ...
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Web程序 时间:
2019-01-31 22:55:49
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On this page: 概述 FStringAssetReferences 和TAssetPtr 资源注册表和对象库 StreamableManager(动态加载管理器)和异步加载 概述 虚幻引擎4中有几个新系统,使得可以更加轻松地异步加载资源数据,这些系统代替了虚幻引擎3中的免搜索内容包中存在 ...
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2019-01-31 22:55:39
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Unreal Engine 4.9 引擎特性 SHARE: 本页面的内容: 通用提示 定位到性能局限的原因 Show Flags 视图模式 如何处理大范围的不同硬件 基于一段时间来生成图表 更多关于性能和分析的话题 在做游戏的过程中,性能 是个无所不在的话题。为了创建梦幻般的画面,我们需要至少游戏帧 ...
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2019-01-31 22:53:14
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On this page: 概述 一般设置 支点 三角化 UV 贴图坐标 创建法线贴图 材质 碰撞 警告和注意事项 顶点颜色 导出网格物体 导入网格物体 静态网格物体LOD LOD设置 导出LOD 导入LOD... 概述 FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎 ...
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2019-01-31 19:16:15
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