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前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。
为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间
而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置...
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2014-07-22 23:05:55
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原题链接: http://oj.leetcode.com/problems/4sum/
这道题要求跟3Sum差不多,只是需求扩展到四个的数字的和了。我们还是可以按照3Sum中的解法,只是在外面套一层循环,相当于求n次3Sum。我们知道3Sum的时间复杂度是O(n^2),所以如果这样解的总时间复杂度是O(n^3)。代码如下:public ArrayList> fourSum(int[] num,...
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2014-07-22 23:01:34
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这个题目的递归解法是容易的,但有大量的重复计算,如果不存在没有解码的子串的话,会是指数级的时间复杂度。然而,我们能够通过记录已经计算过的子问题,来降低重复计算,于是有了改进的版本一。但版本一种需要O(n)的空间复杂度。进一步观察问题,发现递推关系其实比较像斐波那契数列,不同之处在于递推关系中的求和是...
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2014-05-06 01:06:01
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A.Islands这种联通块的问题一看就知道是并查集的思想。做法:从高水位到低水位依序进行操作,这样每次都有新的块浮出水面,可以在前面的基础上进行合并集合的操作。给每个位置分配一个数字,方便合并集合。同时将这些数字也排一个序,降低枚举的复杂度。合并集合时向四周查询浮出水面但是没有合并到同一集合的点进...
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2014-05-06 00:49:38
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从Linux2.5开始Linux实现了0(1)调度算法, 算法的思想要点在于设定动态的nice值确定优先级, 在优先级数组调度(数组最大长度是固定常数) 简而言之,不管系统中有多少进程需要调度都可以在o(1)的时间复杂度内完成调度,是不是很吊啊?但是实践证明(我没证明,文献说的) o(1)对i/o交互型的调度体验上表现很差 轮转周期很不灵活,主要原因在于调度出发点采用粒度很大时间片进行轮换,诚然整体负载会比较好,但是对于i/o交互型的,我们理想的调度策略是采用处理器使用比而不是时间片来分配, ...
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2014-05-02 21:18:41
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概述
将抽象部分(Abstraction)与实现部分(Implementor)分离,使它们可以独立地变化。解决
在软件系统中,有些类型由于自身的逻辑,它具有两个或多个维度的变化。为了解决这种多维度变化,又不引入复杂度,这就要使用Bridge模式。角色
抽象(Abstraction):定义抽象接...
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2014-05-02 15:49:19
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自己写的代码考虑未周全,引入了额外的空间复杂度://求数组的子数组之和的最大值#include
#define N 12using namespace std;int main(){ //int a[]={-5,2,3,-3,-2,3,1,-5};
//int a[]={-5,2,0,3...
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2014-05-02 01:59:35
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strassen算法可以看做是分治递归法求解矩阵乘法的改进。
利用分治递归法求解矩阵乘法的过程大致:
矩阵C = A * B(A、B、C都是n x n矩阵)
可以发现(A11 * B11)、(A12 * B21)……等子矩阵的乘法运算需要继续递归。上面有8个乘法,所以需要递归8次。
时间复杂度关系公式 T(n) = 8T(n/2) + O(n^2),这里8T(n/2)是8次递归...
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2014-05-01 08:43:52
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主定理
主定理最早出现在《算法导论》中,提供了分治方法带来的递归表达式的渐近复杂度分析。
规模为n的问题通过分治,得到a个规模为n/b的问题,每次递归带来的额外计算为c(n^d)
T(n) <= aT(n/b)+c(n^d)
那么就可以得到问题的复杂度为:...
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2014-04-30 22:44:38
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此类题目有一个明显的特点,是n个点或者n*n的矩阵,否则无法做矩阵运算
点数不能太大,因为矩阵操作的复杂度是O(N^3)的,所以大概最多只能有100个点
结果和移动次数有关,且一次只能移动一个点...
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2014-04-30 22:31:40
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