在游戏开发中,状态机几乎是必不可少的,简单地说,状态机就是控制游戏对象在不同的状态下应该做什么事情的一个机制。#ifndef__MUTOU_H__#define__MUTOU_H__#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;enumEnumState{enStateWriteCode,/*状态:写代码*/enStateWriteArticle,/*状态:写教程*..
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2015-03-28 19:03:52
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AC自动机,其实就是Trie树与KMP的结合,且有dfa(有限状态机)的性质.
理解的关键点:
1. fail指针 起到回溯作用
2.每次匹配都是主串不动,移动指针now去回溯找后缀的前缀
3.一个优化点,将NULL指向root 编码更简单.
考察时一般也会问道dfa的性质.
AC自动机解决问题:
1.多模式串匹配
2.给定一个长度,满足XX条件能构造多少个.
ABCD ...
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2015-03-18 14:09:14
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由于最近一直赶项目进度,没时间写,昨晚终于项目终于完成了,空闲下来,做一个总结。在这一篇中主要是把前五章一起总结一下,以及通过举例演示如何使用?有限状态机在游戏中使用的地方非常多,比如我们界面之间的切换,角色的状态切换等等。所以非常值得大家去学习一下,接下..
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2015-02-12 18:41:53
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在设计五中,我们把事件系统EventSystem实现一下。这个EventSystem类主要实现的是事件的注册,触发,以及分发Event消息的作用。提供接口对外使用的。在这里面为了功能扩展方便用了好多模板函数,方便大家调用。分发消息的时候,我们采用的是队列的方式,就是先进先出原则。首先..
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2015-02-11 12:51:55
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在ModelSim波形图中以参数名显示变量在使用Verilog HDL编写有限状态机等逻辑的时候,状态机的各个状态通常以参数表示,但当使用ModelSim仿真的时候,状态机变量在wave窗口中以二进制编码的形式显示,例如:4’h0、4’h1等。这种显示形式不是很直观,但我们可以使用ModelSim提...
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2015-02-11 09:18:53
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在使用Verilog编写有限状态机等逻辑的时候,状态机的各个状态通常以参数表示(如IDLE等)。当使用ModelSim仿真的时候,状态机变量在wave窗口中以二进制编码的形式显示,如下面所示,这种显示形式不是很直观,但我们可以使用ModelSim提供的命令将状态机变量以“文本”形式的参数名显示,从而...
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2015-02-10 12:49:25
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接下来,我们继续我们的FSM有限状态机的设计,在设计三中我们实现了FSState这个类,我们继续实现FSEvent事件处理类。在FSEvent类里面我们声明了FiniteStateMachine里面定义的委托函数。代码如下: protectedFiniteStateMachine.EnterStatemEnterDelegate;
protectedFiniteStat..
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2015-02-06 11:31:36
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很多KMP的文章,写得在我看来不够通俗,更不要说从有限自动机来去理解了,本文,从有限自动机,从KMP的根源带你深入了解KMP算法!
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2015-02-04 21:40:13
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在设计二中,我们实现了有限状态机管理类,接下来,我们实现FSState这个类,这里类主要是状态的基本操作以及事件触发。在这里我们定义了在FiniteStateMachine类里声明的三个委托。在FSState里面使用的代码如下: protectedFiniteStateMachine.EnterStatemEnterDelegate;
prote..
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2015-02-01 07:20:39
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我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍一下,一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,F..
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2015-01-28 01:04:13
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