这里使用的是unity5.5版本 具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点 在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明。 首先说一下烘焙的关系 因为unity摄像机自带视椎剔除 ...
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2017-11-10 20:30:35
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游戏团队的结构:工程师、艺术家、游戏设计师、制作人 工程师分为运行时工程师和工具工程师;运行时工程师是制作引擎和游戏本身;工具工程师制作离线工具。 艺术家分为概念艺术家、三维建模师、纹理艺术家、灯光师、动画师、动画捕捉演员、音效设计师、配音演员和作曲家。概念艺术家通过素描或绘画是团队了解游戏的预设最 ...
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2017-10-17 15:18:44
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3、使用裁剪空间的方法提取平面 上一篇中,我们讨论了通过几何的方法提取视锥体的六个片面。在这一篇中,我们继续讨论通过裁剪空间的方法来提取视锥体的平面。 假设现在在世界坐标系中有一点p=(x,yz,1),modelview矩阵记作M,projection矩阵记作P。当点p经过这两个矩阵变换后变到pc= ...
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移动开发 时间:
2017-07-29 12:45:28
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这是一些列来自lighthouse3d的视锥体裁剪教程。旨在学习总结,及便于查阅。 1、视锥体的形状 在OpenGL中,透视投影是由两个函数定义的gluPerspective和gluLookAt。我们先来回顾下这两个函数的参数 gluPerspective(fov, ratio, nearDist, ...
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2017-07-24 17:36:23
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Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTa ...
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2017-07-10 22:22:02
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如果你确认的Scene视图没有问题,试着检查一下 物体的Layer 与 camera的Culling mask是否一致,或者说camera的Culling mask中是否包含物体的layer 这是相机的渲染层次,只有将物体的Layer选成这个层次才能被相机渲染出来 ...
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2017-06-22 21:53:44
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制作类似 RPG 游戏时,可能会须要显示小地图。小地图的制作一种方式是用还有一个摄像机来渲染到一张纹理上。实时显示到UI界面。 以Unity 5.0 的 UI 系统为例: 在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比方:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识) ...
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编程语言 时间:
2017-05-16 23:34:51
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在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效 ...
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编程语言 时间:
2017-04-30 19:55:06
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Camera属性 1.Clear Flags 清除标记:决定屏幕的那部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的。 2.Background 背景:在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕。 3.Culling Mask 取消遮罩:包含或 ...
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编程语言 时间:
2016-09-28 19:41:26
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