hidden surface determination ...
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2016-06-07 22:22:13
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http://blogs.unity3d.com/2013/12/02/occlusion-culling-in-unity-4-3-the-basics/ 这篇博文由Umbra Software的Jasin Bushnaief所写,旨在解释Unity4.3遮挡剔除的更新。 Unity4.3包含了大 ...
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2016-05-21 23:05:16
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frontface:按照顶点定义的先后顺序,呈顺时针排列的顶点构成的三角形是frontfacebackface:按照顶点定义的先后顺序,呈逆时针排列的顶点构成的三角形是frontface通常backface都是不可见的,为了提高渲染速度,DX允许用户对backface进行剔除,有三种剔除方法D3DC...
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2016-01-24 23:56:34
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笔者:i_dovelemon资源:CSDN日期:2014 / 9 / 30主题:View Frustum, Plane, View Matrix, Perspective Projection Matrix引言 在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling)。这种技术的...
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2015-10-11 15:24:11
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最终决定越过Forward+,一步到位,直接调整至更先进的Clustered架构。步骤如下:里程碑1:以CPU方式实现Light Culling,旨在理念验证,并与D3D10兼容里程碑2:以GPU CS shader方式实现高度并行化的Light Culling,舍弃D3D10,仅支持D3D11及以...
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2015-09-03 06:58:38
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要想在UGUI上添加particleSystem,需要将Canvas的Render Mode设置为Screen Space - Camera,并为其Render Camera指定一个Orthographic相机。Render Camera的Culling Mask设置为UI。为了保证UI的渲染在最前...
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编程语言 时间:
2015-08-12 16:11:18
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From :http://cesiumjs.org/2013/04/25/Horizon-culling/在虚拟地球(如, Cesium)的开发过程中, 我们需要能够快速确定场景中的对象, 如地形瓦片(terrain tiles), 卫星(satellites), 建筑物(buildings), 交...
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2015-04-16 19:47:33
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当渲染一个3d场景时,其中真正可见的对象通常都比总对象数少很多。因此渲染全部的物体,包括那些根本看不到的,即浪费了富贵的GPU时间,还会影响游戏的画面速度。理想情况下,你可以可希望渲染对当前相机可见的对象,而忽略掉那些不可见的,比较在相机后面的。这就是题目中所说的frustum culling,并且,几种方法都可以实现。这篇教程,将会展示在LibGDX 3D API中,最基本的实现方法。...
以下是经常发现会遇到的问题。
1、设置正确的Camera的Culling Mask;设置正确的UICamera的Event ReceiverMask。这两个要保证就是你的UI那个Layer。
欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多Unity3D资源、Unity3D培训视频、Unity3D教程、Unity3D常见问题、Unity3D...
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2015-03-18 10:38:35
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制作类似 RPG 游戏时,可能会需要显示小地图。小地图的制作一种方式是用另一个摄像机来渲染到一张纹理上,实时显示到UI界面。
以Unity 5.0 的 UI 系统为例:
在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比如:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹...
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2015-03-12 20:56:19
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