COMP330 Assignment 3ObjectivesThis assignment covers the following topics: 3D modelling with triangular meshes 3D Transformations Perspective and Orth ...
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2019-05-18 20:48:23
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@[TOC] 渐变纹理 尽管在一开始,我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来人们发现,纹理其实可以用来存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射光照的结果。在之前计算漫反射光照结果的时候,我们都是使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照 ...
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2019-05-14 09:28:13
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在Shader中会使用各种不同图参与渲染,所以简单地总结下各种图的渲染原理、制作方法,最后面几种是程序生成图。 1. Albedo 2. Diffuse(Photographic) 从上图可以看出来,Albedo是去掉Diffuse的光照和阴影生成的,而在pbr工作流下必须要用Albedo。 转换方... ...
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2019-03-14 00:17:59
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简述??VTK中体(vtkVolume)的裁剪可以通过体数据映射器(vtkVolumeMapper)设置裁剪平面(vtkPlane)进行裁剪(AddClippingPlane)。该裁剪平面可通过参数设置其属性,也可通过平面窗口(vtkPlaneWidget)通过鼠标平移缩放旋转到目标位置后,然后获取该窗口包含的平面(GetPlane),然后设置给提数据映射器(vtkVolume
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2019-02-22 12:29:41
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一、冯氏光照模型 其主要结构由3个分量组成:环境(ambient)、漫反射(diffuse)、镜面(specular)光照。下边这张图展示了这些分量看起来的样子: 环境光照:即使在黑暗的环境下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不是完全黑暗的。为了模拟这种效果,我们会使用 ...
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2018-11-16 23:33:36
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在上一篇帖子的基础上增加一张法线贴图即可: ...
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2018-11-07 16:05:02
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项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的实时光照,比较耗费。 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗,但同时保持美术已经制作场景的效果。 我在原始shader上添加了一些编译选项用来关闭一些特性,但编译出来 ...
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2018-11-06 14:36:23
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原文:WPF 3D Transparency Depth-Order Sorting Just a quick post here - When making WPF 3D apps, transparency can make for some powerful visual effects. T... ...
Here is diffuse cone tracing code. ...
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2018-08-22 15:00:02
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1. 《Learning How to Learn》 https://www.coursera.org/learn/learning-how-to-learn/lecture/75EsZ/introduction-to-the-focused-and-diffuse-modes (NG123 Cxx ...
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2018-06-26 11:15:49
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