写在前面
之前学习了2D纹理映射,实际上还有其他类型的纹理有待我们进一步学习,本节将要学习的立方体纹理(cubemaps),是一种将多个纹理图片复合到一个立方体表面的技术。在游戏中应用...
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2016-09-12 08:45:09
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这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader实现边缘发光Shader。
一、最终实现的效果
边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图:
当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Sh...
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2016-06-26 22:39:24
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在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件
ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
Solid...
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2016-05-13 04:18:50
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反射效果在制作游戏场景时是经常需要的,特别是在大理石、陶瓷类材质上有助于提升场景质感与氛围。说道反射,游戏中常见做法就是利用当前场景cubemap作为反射源
而cubemap又是当前场景+Skybox的作用结果。一 制作CubeMap
天空球【网上可以下载到很多.unitypackage,只说明unity新版本5.0之后将skybox移到了Lightmap下设置,旧版本在RenderSetting...
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2016-05-07 07:46:55
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cube-mapping-skybox 效果: 我们基于观察方向向量I和物体的法线向量N计算出反射向量R。我们可以使用GLSL的内建函数reflect来计算这个反射向量。最后向量R作为一个方向向量对cubemap进行索引/采样,返回一个环境的颜色值。最后的效果看起来就像物体反射了天空盒。 反射(re ...
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2016-05-04 22:31:40
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所谓skybox就是六个面即六张图能够无缝的拼成一个正方体的盒子。 1 package 2 { 3 import away3d.cameras.Camera3D; 4 import away3d.cameras.lenses.PerspectiveLens; 5 i...
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2015-11-27 12:20:25
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任何3D画面都是由两个基础部分组成:观察者/摄像机和被观察物Camera摄像机Clear Flags:清除标记:决定屏幕的哪部分将被清除,该项一般用于使用多台摄像机来绘制不同游戏对象情况 Skybox:天空盒,该模式为默认设置,在屏幕汇总空白的部分将显示当前摄像机的天空盒,如果当前摄像机没有设置天....
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2015-11-12 20:08:17
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我转发的帖子在这里http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140294039205/原帖不知道地址我这里简单整理了下 去掉了写无用的,翻译成了中文一张图制作360立方体(6面)全景图首先将图划分为格子 注意必须格子的宽高必须为2的...
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2015-08-17 18:43:04
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[转载请保证内容的完整性和正确性]天空Ogre中天空的实现很简单,在它的SceneManager中已经实现了添加天空的方法(作者目前的功力还不足以写出效率更高的天空渲染方法),这里只是说一下具体该如何使用。Ogre的天空有三种实现方式:SkyBOX天空盒,六个面把摄像机包起来(这样就永远走不出去了)...
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2015-03-15 18:03:55
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详细讲解如何在DirectX中,使用shader实现天空盒子...
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2014-10-27 00:35:21
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