Canvas 的三种渲染模式 Canvas Canvas就是Unity渲染UI的组件。UGUI是Unity支持的2D界面控件,所有的UI控件都需要在包含Canvas组件的物体下边充当子物体,我们通过在GameObject/UI创建物体时,会自动生成Canvas以及与其对应的EventSystem控件 ...
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2020-05-27 18:54:14
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1)UI节点对运行效率的影响2)Crunched压缩的贴图大小3)iOS提审被拒原因排查4)关于Post Processing移动端使用异常的问题5)下划线开头的文件无法打进APK UGUI Q:Canvas下的UI节点数量过多会影响运行效率吗? A:Canvas在CPU方面的消耗主要是Rebatc ...
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2020-05-26 15:23:40
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Toggle - 切换开关 Toggle 组合按钮(单选框),可以将多个 Toggle 按钮加入一个组(Toggle Group), 则它们之间只能有一个处于选中状态(Toggle 组合不允许关闭的话)。 Toggle 组件 Toggle 大部分属性等同于 Button 组件,同为按钮,不同的只是它 ...
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2020-05-26 12:44:23
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从网上搜了一下,基本上的Map都是通过一些屏幕宽度跟鼠标位置计算出相对位置,然后根据地图的比例算出来的,这样的地图只能靠近屏幕的角落(当然不排除可以把另外一部分减去也可以) 今天我提供一个另外思路的Map,废话少说,直接上的代码 思路为把鼠标位置转为UGUI位置,然后把此位置跟UI地图作比较,然后根 ...
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2020-05-25 12:13:45
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1、创建的节点的层级结构和所挂的 组件全部上图说明吧: 层级结构如下: 各节点做挂的组件如下: a、Scroll节点的组件 b、Viewport的组件: c、content的组件 注意点:制作中遇到的问题是左右滑动时左右的终止位置不对,这个是Layout Group的Left,Rigt的不一致的原因 ...
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2020-05-24 09:22:46
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1.前言 本文从逻辑和原理上详细分析Ugui的Mask组件。Mask组件的逻辑没有RectMask2D复杂,但是原理稍微麻烦一点,用得到渲染的模板检测。 2.模板遮罩原理 2.1 模板值 以下图为例,假如均没有开启模板检测,canvas上只有一个RawImage组件,那么整个背景模板值为0。如果图中 ...
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2020-04-11 18:40:48
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1.前言 此篇将对UGUI系统中图像显示的核心Graphic类进行详细分析 2.基本原理 基本流程已经在CanvasUpdate一文中的2.1和2.2节分析过了。即每帧在进行Canvas渲染前通过CanvasRenderer更新mesh和材质等信息,渲染时根据这些信息进行相应渲染。所以UI渲染的基本 ...
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2020-04-06 11:23:36
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1.前言 ugui的图像显示核心是Graphic类,而这一切Graphic又由Canvas相关类进行管理。在ugui系统中Canvas是管理ui元素的生命周期与样式变化,而CanvasRenderer则负责ui的显示,包括网格、材质以及rect裁剪等。由于Canvas与CanvasRenderer真 ...
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2020-04-05 22:17:08
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1.前言 此文来分析以下Raycaster。虽然Unity的Raycaster等一些组件跟ui放在一起,但是很多属于事件系统。 2.使用位置 在事件系统中,Raycaster用来获取获取当前交互位置(如鼠标位置)对应的游戏物体,其使用位置在EventSystem中的RaycastAll方法。而Ray ...
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2020-04-05 13:29:29
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1.前言 ExecuteEvent是一个非常有用的类,方法都是静态的。在Unity事件系统中负责执行各个事件。 2.关键方法 1)Execute 方法: public static bool Execute(GameObject target, BaseEventData eventData, Ev ...
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2020-04-05 11:53:33
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