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搜索关键字:物理引擎    ( 320个结果
火力篮球游戏源码完整版--采用标准的游戏开发文档
火力篮球,通过模拟现实中的投篮游戏机,而投篮游戏机又是源于街头篮球,街头篮球起源于美国,现在已经流行于世界的体育竞技项目,将投篮部分独立出来做成投篮游戏机。成为了专门的投篮类游戏设备。而本游戏就是将该投篮游戏机带到手机上,只需动一下手指即可享受投篮游戏机的乐趣。 火力篮球借助第三方物理引擎Bullet,使用OpenGL ES 2.0进行图像渲染,结合智能手机的触摸技术打造的一款小型手机游戏。玩家...
分类:其他好文   时间:2015-02-04 11:07:58    阅读次数:201
火力篮球游戏源码完整版--采用标准的游戏开发文档
火力篮球,通过模拟现实中的投篮游戏机,而投篮游戏机又是源于街头篮球,街头篮球起源于美国,现在已经流行于世界的体育竞技项目,将投篮部分独立出来做成投篮游戏机。成为了专门的投篮类游戏设备。而本游戏就是将该投篮游戏机带到手机上,只需动一下手指即可享受投篮游戏机的乐趣。火力篮球借助第三方物理引擎Bullet...
分类:其他好文   时间:2015-02-04 10:59:58    阅读次数:189
Unity3D之物理引擎
【狗刨学习网】 简介        物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。        如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。 刚体(Rigidbody)...
分类:其他好文   时间:2015-02-02 10:50:15    阅读次数:328
Bullet(cocos2dx)学习制作桌球游戏之前期准备
使用cocos2dx结合bullet设计一款简陋的桌球游戏,就是为了回顾前期学过的bullet。 首先要把桌球游戏需要的基本资源准备好,15个球,1个白球,1张台球桌,球杆可有可无。 先看看目前实现的效果 至于这张台球桌的模型,我是随便设计一下 当然这个模型只是为了加载raw文件(静态网格数据),为了使模型的贴图显示出来, 我使用Blender直接创建了一个P...
分类:其他好文   时间:2015-01-31 16:19:20    阅读次数:245
一个不靠谱的2D物理引擎(4) - 裁剪出碰撞点(manifold)
主要参考:http://www.codezealot.org/archives/394, 建议阅读第一篇已经解决了如何判断两个图形是否相交以及求嵌入深度. 之后还需要求两物体的接触点.实际上物体的接触部分可以是一个面, 叫做manifold. 2D下就是一条线段.对于两个多边形的碰撞, 首先要找出两...
分类:其他好文   时间:2015-01-29 19:14:45    阅读次数:170
一个不靠谱的2D物理引擎(2) - 分离被碰撞物体与求碰撞冲量
如果已经知道了两个相互碰撞的物体进行碰撞前的 线速度, 角速度, 质心坐标, 被碰撞点的坐标, 碰撞方向, 质量, 转动惯量, 恢复系数, 那么可以用以下公式求得两个物体对对方造成的碰撞冲量大小:J = -vr(e + 1) / ( 1/m1 + 1/m2 + n* ((r1 × n) / I1) ...
分类:其他好文   时间:2015-01-29 19:00:57    阅读次数:211
Box2D物理引擎模拟炸弹爆炸效果
在实现这个效果的时候,我想到了两种方案。 方案一:在炸弹刚体爆炸时,由炸弹刚体为起点,向四周喷散小刚体,这些小刚体会被喷射到附近的刚体上,对附近的刚体施加力,然后力是物体运动状态改变的原因(摘自高中物理必修一),然后爆炸效果就可以完成了。这个方法比较简单,但是我觉得有点dirty way。像我这种耳机标有R的必须带右边,标有L的必须带左边的人,怎么可能就此满足了呢?当然,感兴趣的朋友可以自己尝试一下这种方法~ 方案二:首先想办法把炸弹刚体周围的其他刚体找到,然后对它们施加一个力,我们只用控制好力的方向就可以...
分类:其他好文   时间:2015-01-26 00:07:35    阅读次数:310
coco2d-x3.2使用物理引擎Physicals制作Breakout游戏
HelloWorldScene.h 1 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ 2 #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ 3 4 #include "cocos2d.h" 5 #include "GameOverScene.h" 6 7 USING_.....
分类:其他好文   时间:2015-01-25 19:35:49    阅读次数:198
(转)不使用物理引擎实现防止群聚行为敌人扎堆
转自:http://www.gameres.com/thread_256279_1_1.htmlGameRes发布,文/paladin_t,转载请注明GameRes和作者追击、群聚是极常用到的敌人行为模式。靠拢玩家位置的移动叫追击;群聚指一批敌人集体采用统一的行动,就像一群群沙丁鱼一样。群聚敌人往往...
分类:其他好文   时间:2015-01-21 01:18:12    阅读次数:188
基于APE物理引擎的管线容积率计算方法
最近的游戏产业发展也非常迅速,在手持终端3D的游戏也越来越多,那么如果我们将游戏引擎融入到监控系统中,会实现什么样的效果呢,本文重点介绍使用APE物理引擎结合TWaver 2D产品实现管线的容积率计算。 先来看下效果:
分类:其他好文   时间:2015-01-19 12:10:34    阅读次数:179
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