题目大意: yifenfei的家乡附近有一座山,山里住着一只大怪物。作为家乡的英雄,yifenfei决定去杀了这只怪物。 现在我们知道yifenfei有n种法术,怪物的血量为m,当怪物的 血量 <= 0 的时候意味着怪物被杀死了。在不同的时间使用不同的魔法,就有不一样的效果。现在通过表达式(A, M ...
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2016-07-20 22:57:57
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登陆服务器: 充值服务器: 用户信息服务器: 保存用户的一些数据 游戏服务器: 处理玩家的逻辑数据 AI服务器: 所有的怪物的寻路、刷新、攻击、技能 场景地图服务器:所有地图、 所有的怪物的物品掉落机率使用脚本方式 聊天服务器: 网关服务器: 端口映射、数据校验、消息转发 ...
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2016-07-17 14:18:37
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今天开始同组员一起开发技能方面的内容,但还未出成果,所以内容较少。 修改了一个小小的bug,关于新建账号出生的人物经验不对的bug。 这是人物初始化函数(构造函数),exp代表经验,一开始写成了exp=maxexp,所以经验有问题。 我还修改了怪物的移动AI。以前是怪物会移动到和玩家重合,现在改成了 ...
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2016-07-04 18:41:48
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今天增加了一些显示上的内容,使我们的游戏更加便于理解。比如,我们加入了血条的显示,而且用颜色区分开自己的角色、别人的角色和怪物。如下图所示。 屏幕下方那一条紫紫的东西就是经验条,长满之后会升级。 下面我将逐个解释每个模块的实现方法。 首先是血条: 自己的血条: 其他玩家的血条: 中间是等级以及名字的 ...
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2016-06-29 21:52:36
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日期:2016.6.28 作为团队的组长,在第一次团队会议上,与团队成员讨论了小学期中,软件工程课设的迭代开发相关事宜,主要内容就是团队开发内容。 开发内容及顺序: (1) 修改游戏崩溃的bug (2) 修改美术资源,解决地图错位的问题 (3) 修正角色被怪物杀死后,血量显示不正常的bug (4) ...
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2016-06-28 22:06:57
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这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader实现边缘发光Shader。
一、最终实现的效果
边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图:
当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Sh...
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2016-06-26 22:39:24
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版本号为:0518 1.添加TActor.M ove(地图号,X,Y) 函数用于对Actor的移动位置移动 (X,Y可以不填 不填就是随机在地图号移动,否则就是定点传送) 2.添加变身系统 添加GM命令 @ChangeToMonster(怪物名称,时间(秒) 0 则为永久) 可进行变身。3.脚本添加 ...
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2016-06-24 18:49:30
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此次更新包括1.76无四格、有四格客户端 1.修正一个会导致M2异常崩溃的问题2.修正弓箭手射箭 其他人看到射箭速度不一样的问题。3.修正 Player.Map.MonCount 数量为玩家地图的怪物数量 ,[之前为全服怪物数量]4.修正变身后使用技能没有音效的问题5.修正变身后变身回来一瞬间可能出 ...
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2016-06-24 18:46:04
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首先在物品数据库 把 怪物掉落触发功能脚本 和 拾取时触发功能脚本 勾上凡是要用到该功能的装备全部勾上 脚本方面 在 系统固定NPC QFunctionNpc 下的对应脚本添加修改 //怪物掉落物品触发(针对监视物品):Owner:物品所属玩家,Monster:掉落怪物,item:物品,X, Y 掉 ...
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2016-06-24 18:45:12
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