本应用使用《Unity3D\2D手机游戏开发》提供的资源,版权归属其作者,在此感谢作者。此应用时基于原作的二次开发。
增强要素:
1.加入2s cd的机身旋转,旋转时保持无敌状态,人挡杀人。。。
2.加入0,5s cd的跟踪导弹,导弹随机打击目标敌人。
3.加强小飞机AI,小飞机拥有三种飞行模式,直线,sin曲线,以及追踪玩家。以不同概率随机选择飞行模式。
技术要素:
1.对于玩家飞机,采用简单switch-case有限状态机。
2.对于小飞机AI则使用RAIN AI 行为树。
3.书中源程...
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编程语言 时间:
2015-06-06 18:17:29
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以下是我对飞机大战软件制定的测试计划。1、测试目的l为此次飞机大战软件提供完善的测试指导l组内人员能够根据测试计划宏观调配,合理做资源配置l测试人员能够了解整个项目测试情况以及测试阶段所要进行的工作内容l便于其他人员了解测试人员的工作内容,进行相关配合工作2、组织与责任:(1)测试负责人:盖福林责任...
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2015-05-31 20:04:07
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本实验为团队合作项目作业的一部分:SRS文档-飞机大战项目分工:SRS文档项目为梁健明负责完成实验要求: 3.SRS文档(第二周,截止5月31日) 要求对所选项目进行用例建模设计使用工具 :IBM Rational Rose Enterprise Edition业务流程分析图系统...
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2015-05-31 19:54:09
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1.飞机大战基于Starling开发,使用了对象池技术的Demo。2.3D人物2D背景游戏Demo基于Away3D开发,实现了3D资源管理、寻路和跳跃等功能。3.全3D游戏Demo基于Away3D和AwayPhysics开发,实现了全3D场景下的对话和移动等功能。
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2015-05-26 09:05:12
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经过一份激烈的讨论,我们的小组成员崔琪、梁健明、盖福林、张钧童、刘永政,其中组长为崔琪,经过一系列紧张的讨论,淘汰了扫雷、五子棋这些小项目,又放弃了大型的魔兽世界,最后我们的目标就落在了飞机大战这个项目中,所以我们这次的项目就是飞机大战了。一番商量之后,我们小组的分工也确定了下来:1.团队组建及项目...
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2015-05-23 18:18:22
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多角度的子弹:
这个的实现可以仍然用MoveBy动作来完成,设定一个子弹偏移的角度,计算出到出屏幕,子弹在x轴和y轴上移动的距离,移动就OK了。
上代码:
void GameLayer::createBulletByAngle(float angle)
{
Size screenSize = Director::getInstance()->getWinSize() ;
Vec2 ...
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2015-04-10 22:34:30
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先是敌机与玩家子弹的碰撞检测:
代码:
GameLayer.h
void GameLayer::update(float dt)
{
for (int i = 0 ;i < m_pEnermyVec.size();i++)
{
Sprite * pEne = m_pEnermyVec.at(i) ;
for (int j = 0 ; j < m_pPlayerBullet.siz...
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2015-04-09 12:02:19
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飞机发射子弹:
弹幕,是雷电游戏的精华。这就需要对子弹的运动轨迹进行控制。
先做一个最简单的子弹发射,后面再添加各种弹幕(实际上主要是研究弹幕)
说是最简单,其实也是最普通的子弹发射,产生一个颗子弹移动就OK了。
方法:做一个子弹发射的计时器,产生子弹,子弹做MoveBy动作就OK了。
代码:
GameLayer.cpp
void GameLayer::fireSchedule(fl...
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2015-04-09 10:31:49
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本文从设计模式中的策略模式入手,主讲了飞机大战中英雄飞机切换不同的子弹。这里分为三种子弹。第一种:每次发一个子弹,垂直发射;第二种:每次发两个子弹,两个都是垂直发射:第三种;每次发三个子弹,两边的子弹有一定的角度,而中间的子弹垂直发射;设计模式是游戏开发经常用到的思想,建议有兴趣的同学可以好好研究下!好了,下面开始吧。...
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2015-03-31 20:07:14
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上一节说了背景的滚动,现在开始布置游戏中自己的飞机,为了使GameScene的代码不至于太多,可以吧自己的飞机进行封装,在GameScene中调用就好。创建Plane:
Plane.h:
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class plane:public
Node{
public:
int hp=100;
...
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2015-03-09 09:26:42
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133