姿势和手势通常会混淆,但是他们是两个不同的概念。当一个人摆一个姿势时,他会保持身体的位置和样子一段时间。但是手势包含有动作,例如用户通过手势在触摸屏上,放大图片等操作。 通常,游戏者很容易模仿指定姿势并且比较容易编写算法来识别指定的姿势。例如,如果开发一个用户在天上飞的游戏。 一种控制游戏的方式是,...
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2014-07-19 20:03:32
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划动(Swipe) 划动手势和挥手(wave)手势类似。识别划动手势需要不断的跟踪用户手部运动,并保持当前手的位置之前的手的位置。因为手势有一个速度阈值,我们需要追踪手运动的时间以及在三维空间中的坐标。下面的代码展示了存储手势位置点的X,Y,Z坐标以及时间值。如果熟悉图形学中的矢量计算,可以将这个认...
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2014-07-19 15:30:32
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不涉及语音识别~~ namespace KinectRecordAudio{ /// /// Interaction logic for MainWindow.xaml /// public partial cl...
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2014-07-19 12:24:04
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这些新特性包括,
1,改善的骨骼,手,关节方位------具有跟踪6个人全骨骼,每个人25个关节点(新增加手的中指指尖,拇指和shoulder center)的能力,以及对软组织连接和身体定位的改善。
2,支持新的开发环境------支持更快,高效,高品质的跨平台开发,让开发者使用已知的工具在Windows store 开发产品。
3,powerful tooling-----有了记...
悬浮按钮 (Hover Button) 悬浮按钮通过将鼠标点击换成悬浮然后等待(hover-and-wait)动作,解决了不小心点击的问题。当光标位于按钮之上时,意味着用户通过将光标悬浮在按钮上一段时间来表示想选中按钮。另一个重要特点是悬浮按钮在用户悬浮并等待时,多少提供了视觉反馈。 必须使用一个计...
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2014-07-19 00:26:37
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像点击(clicks)是GUI平台的核心,轻点(taps)是触摸平台的核心那样,手势(gestures)是Kinect应用程序的核心 关于手势的定义的中心在于手势能够用来交流,手势的意义在于讲述而不是执行 在人机交互领域,手势通常被作为传达一些简单的指令而不是交流某些事实、描述问题或者陈述想法 使用...
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2014-07-18 16:28:51
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基本手势追踪 手部追踪在技术上和手势识别不同,但是它和手势识别中用到的一些基本方法是一样的。在开发一个具体的手势控件之前,我们先建立一个可重用的追踪手部运动的类库以方便我们后续开发。这个手部追踪类库包含一个以动态光标显示的可视化反馈机制。手部追踪和手势控件之间的交互高度松耦合。 首先在Visual ...
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2014-07-18 14:22:54
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基本注释都写了,就不废话了 namespace KinectBasicHandTrackingFrameworkTest{ /// /// Interaction logic for MainWindow.xaml /// public ...
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2014-07-18 14:17:38
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基于景深数据的用户交互 骨骼数据中关节点不仅有X,Y值,还有一个深度值 除了使用WPF的3D特性外,在布局系统中可以根据深度值来设定可视化元素的尺寸大小来达到某种程序的立体效果。 下面的例子使用Canvas.ZIndex属性来设置元素的层次,手动设置控件的大小并使用ScaleTransform来根据...
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2014-07-16 18:53:10
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Kinect 连线游戏 在纸上将一些列数字(用一个圆点表示)从小到大用线连起来。游戏逻辑很简单,只不过我们在这里要实现的是动动手将这些点连起来,而不是用笔或者鼠标。 在开始写代码之前,需要明确定义我们的游戏目标。连线游戏是一个智力游戏,游戏者需要将数字从小到大连起来。程序可以自定义游戏上面的数字和位...
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2014-07-14 22:38:19
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