Nicholl-Lee-Nicholl二维线段裁剪算法相对于Cohen-Sutherland和Liang-Barsky算法来说,在求交点之前进行了线段端点相对于几个区域的判断,可以确切的知道要求交点的边的信息。 此方法只在二维空间裁剪时使用,C-S和L-B裁剪方法则可应用到三维空间。 算法步骤: 1 ...
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2017-06-01 23:43:11
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习题8.6 生成一条比观察窗口对角线还长的线段动画,线段重点位于观察窗口中心,每一帧的线段在上一帧基础上顺时针旋转一点,旋转后用Cohen-Sutherland线段裁剪算法进行裁剪。 步骤: 1 视口范围:(-100, -100)到(100, 100); 2 裁剪窗口区域:winMin(-50, - ...
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2017-05-31 19:05:11
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GIS属于可视化领域。一所谓可视化技术是利用计算机图形学和图形处理技术,将数据转化成图形或者图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。个人理解地图中也有几个关键点: 原始数据能够是图像也能够是矢量数据。如我们底图是点、线、面等矢量数据,卫片、街景是图像数据。渲染即显示到屏幕上,如今各家 ...
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2017-05-31 14:16:24
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这节简单介绍了梁友栋-Barsky裁剪算法的原理,只有结论并没有过程,看过http://blog.csdn.net/daisy__ben/article/details/51941608这篇文章后,大概有了新的认识。 " 假设点P1P2W1W2的横坐标分别是x1,x2,w1,w2,线段P1P2与蓝色 ...
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2017-05-29 16:33:50
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这节有几个显示窗口的控制函数,可以调整视口,创建子窗口,最小化为图标,设置图标名称,隐藏显示等。 gluOrtho2D (xwmin, xwmax, ywmin, ywmax); // 定义二维裁剪窗口 glViewport(xvmin, yvmin, vpWidth, vpHeight); // ...
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2017-05-27 20:39:47
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《计算机图形学》(第四版)正在学习中,学习目的是为了在Unity中使用shader实现不同的渲染效果。 希望在这里能把学习过程中学到的知识和遇到的问题记录下来。 工作环境是:Xcode8.3.2. 代码目录是:https://github.com/p0e0o0p0l0e0/Computer_Grap ...
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2017-05-27 20:02:10
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概念 凸包(Convex Hull)是一个计算几何(图形学)中的概念。用不严谨的话来讲,给定二维平面上的点集,凸包就是将最外层的点连接起来构成的凸多边型,它能包含点集中所有点的。严谨的定义和相关概念参见维基百科:凸包。 这个算法是由数学大师葛立恒(Graham)发明的,他曾经是美国数学学会(AMS) ...
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2017-05-27 12:14:41
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最近看了siki老师的shader教程,感谢siki老师,讲课真好。之前看了一些Shader的书,因为没有图形学的基础,所以看的挺痛苦的。然后看了siki老师的视频后,结合以前看的书一下子明了了。 在这里我写下笔记和视频的代码,方便自己以后查看。 在这篇文章里主要介绍了Unity Shader的基本 ...
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2017-05-23 17:49:19
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写在前面体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是非常形象。God Rays事实上是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光、曙光、曙暮辉的意思。在现实生活中,它的样子大概是以下这样:体积光的翻译大概就是因为这样的光可见好像有体积 ...
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2017-05-19 13:29:01
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这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-TimeRendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Proc...
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2017-05-14 23:44:51
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