使用cocos2d-x v3.3内置的物理引擎,创建物理特性的Scene、创建边界、创建和动态添加元素
一、新建工程...
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2014-10-04 01:51:55
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在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动。我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生成两个新的精灵,它们的运行是自由落体运动,它们之间的距离是固定的。图示是开启了绘制调试遮罩,从图中可见,调试遮罩不仅会显示物体,还会显示关节。 使用距离关节实例 使用距离关节实例(绘制调试遮罩)代码部分...
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2014-10-01 00:34:50
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在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动。我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生成两个新的精灵,它们的运行是自由落体运动,它们之间的距离是固定的。图示是开启了绘制调试遮罩,从图中可见,...
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2014-09-30 23:33:50
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在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动。我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节。 这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生...
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2014-09-30 22:40:20
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1.先直接上视频来看下这个游戏的样子(GIF已经不能满足这个游戏的展示了)跑酷游戏最纠结的是地图,碰撞倒是简单,可以自己写或者使用box2d等物理引擎。跑酷游戏地图的特点就是随机性。但是随机中又有策划特意安排的部分,这样让玩家有小小惊喜。所以我就打算这样实现:用地图编辑器编写个几十个地图,然后洗牌掉,从第一个开始取,直到最后最后一个后,再重新洗牌,取第一个。这样就能突出天天跑酷游戏的特点。随机中又...
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2014-09-28 12:13:51
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关节主要分为1,hinge joint铰链关节可以将物体一端通过关节固定在某一处:可以用作门的折页等效果:此时可以通过一些固定力使他固定在此处进行运动,譬如碰撞,旋转,例如:使用其他物体碰撞他其他属性可以限制最大受力和扭矩等,也可以指定旋转范围主要属性如下2,FixedJoint:固定关节主要起到固...
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2014-09-27 01:33:59
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碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测...
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2014-09-26 21:29:38
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刚体组件:为对象添加刚体属性并加以某些参数设置可以模拟显示世界的物理效果:添加:就是选中物体,在Component中选择物理,选中其中的rigidbody此时在场景中的被添加了刚体属性的物体就可以按照重力下落了。具体设置在监视器中设置:可以设置使用恒力作用于物体:添加以下组件:同样可以使用脚本来进行...
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2014-09-26 21:20:49
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碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。 在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测...
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2014-09-26 19:56:58
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碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸...
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2014-09-26 18:58:28
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