上篇回顾
本篇名言:将爱的能量传送给别人,我们自己就会变成一条管道,吸纳来自上天的神圣能源。而那种玄秘体验是我们每个人都得以品尝的! [詹姆士·雷德非]
上篇中,我们学习了Box2d物理引擎dynamics模块中的Contact类,该类包含所有的接触类型。物体碰撞的具体都在该类中。
蛤蟆接着学习dynamics模块中的类,这次咱们学习World这个类。
理论介绍
...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-20 21:12:32
阅读次数:
321
最近打算做一个2D投篮游戏,由于对于BOX2D等物理引擎并不熟悉,加之一开始低估了游戏所需要的碰撞检测复杂度,认为仅仅涉及4面墙,篮球,篮板,篮筐,篮网的碰撞检测并不复杂。因此决定自己实现所需要的碰撞检测。结果实际开始做时磕磕碰碰遇到了许多问题。 1、如何实现像素级碰撞检测。 as3原生的hit.....
分类:
其他好文 时间:
2014-08-19 00:53:23
阅读次数:
510
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-18 21:42:22
阅读次数:
446
上篇回顾
本篇名言:好的木材并不在顺境中生长;风越强,树越壮。 [马里欧特]
上篇中,我们学习了dynamics模块中的Body类,从定义到创建再到使用基本上都覆盖了,就差实战了(这个蛤蟆后在后面中补上的)。
接下去蛤蟆继续学习dynamics模块中的类,这次咱们学习Fixture这个类。
理论介绍
我们知道Shape可以不知道Body,独立于物理仿真使用。所以B...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-17 11:50:12
阅读次数:
266
cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.1.1。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。
在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐。但在3.x版本中变得非常方便了。我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-16 18:32:11
阅读次数:
334
上篇回顾
本篇名言:奋斗、寻觅、发现,而不屈服。[诗人丁尼生]
上篇中,我们学习了Box2d物理引擎的三大模块之一的collision模块,该模块主要包含形状shape,碰撞函数和动态树等概念。
这次蛤蟆接着学习dynamics模块。
理论介绍
Dynamics模块是Box2d引擎中最复杂的,也是基本上我们打交道最多的模块了。该模块建立在common和collis...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-16 11:11:20
阅读次数:
228
上篇回顾
本篇名言:绝不测量山的高度─除非你已到达顶峰,那时你就会知道山有多低。 [哈马绍]
上篇中,我们学习了Box2d物理引擎的三大模块之一的common模块,该模块主要包含设置,内存管理和向量数学。
这次蛤蟆接着学习collison模块。
理论介绍
这个collision模块包括了shapes和函数。同时包括一个动态树和broad-phase(蛤蟆不知道怎么解释这...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-16 09:48:50
阅读次数:
203
1、说明:3.0以后将box2d和chipmunk这两个物理引擎进行了封装,使用起来很的便利2、详细用法: 1、创建物理世界场景auto scene = Scene::createWithPhysics();scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(Phy...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-13 21:52:37
阅读次数:
520
这次思维导图比较杂,demo已经全部上传到github上,小编的github地址是:狂戳...
分类:
移动开发 时间:
2014-08-13 19:02:27
阅读次数:
240
cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。 在2.x版本的cocos中,使用物...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-12 16:55:54
阅读次数:
318