瘸腿蛤蟆原创笔记,欢迎转载,转载请标明出处:
上篇回顾
本篇名言:人类心灵深处,有许多沉睡的力量;唤醒这些人们从未梦想过的力量,巧妙运用,便能彻底改变一生。[澳瑞森·梅伦]
上几篇中,蛤蟆学习了Box2d物理引擎中如何将我们创建的物理体给描绘在程序里面。让我们能够看到一个非常直观的物体,便于后续进一步学习和理解。
具体步骤
我们还是使用helloworld工程。
1、 首...
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2014-08-29 11:09:27
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今天本来打算使用BOX2D物理引擎的, 想到前段时间听说cocos2d-X在3.0版本中封装了一个自己的物理引擎Physics, 听名字就很霸气额, 用起来确实是比BOX2D简单很多( 毕竟是基于BOX2D封装的嘛), 好了, 现在我们来看看如何使用Physics这个物理引擎,
第一步: 创建项目............略
第二部: 修改场景的创建方式
将Scene::cre...
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2014-08-27 00:24:46
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最近看些cocos2d-js的东西,用到其中的Chipmunk的一些东西,因为相关的资料也不是很详细,所以看到一些东西有用就记录下来。
1. chipmunk是cocos2d的一个一个物理引擎,用来模拟重力,碰撞等等的现实场景。
一个chipmunk body代表虚拟空间中的一个物体,他可能会包含一个或者多个chipmunk shape从而构成它的几何形状。
比如将一个动态的chipmunk...
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2014-08-27 00:24:36
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python下的Box2d物理引擎的配置,以及box2d的一点介绍
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编程语言 时间:
2014-08-26 13:35:16
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COCOS2DX学习之Box2D物理引擎-------物体的创建以及碰撞检测...
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2014-08-25 11:55:24
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碰撞与休眠上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性。一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态。一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束。关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态。假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再...
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2014-08-24 15:19:33
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通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。Is Trigge...
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2014-08-23 09:57:50
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253
在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性:Mass:质量Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空气阻力,好比丢一个东西出去,如果这个东西没有阻力的话,则会一直不停的向你丢的方向所运动。Angular ...
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2014-08-22 16:14:48
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