大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
今天呢,我们来一起做一个怀旧版的经典游戏打砖块。相信每一个和博主同龄的人对于这个游戏都有着一种独特的情感吧。这个游戏是博主小时候掌上游戏机里面比较好玩的一个游戏,玩家需要通过控制屏幕下方的横条,通过一个小方块来消灭屏幕上方的砖块,玩家每消灭一个砖块,就能够得到一定的分数,当消灭...
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2014-07-22 23:02:15
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在很多游戏中都会有“存储进度”,“读取进度”等菜单,或者当我们进入下一个场景时有些数据需要带入下一个场景。这就需要数据储存。Unity中提供了一个用于本地持久化保存于读取数据的类——PlayerPrefs。 它是以键值对的形式将数据保存在文件中。
下面来看看PlayerPrefs的简单用法。、
//得到存储的数据
Grade = PlayerPref...
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2014-05-14 14:21:51
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大家好我是Kaven,今天给大家带来的是一个Unity3D的打飞机的小项目。俗话说“眼看千变,不如手过一边”,学了差不多两星期Unity3D了,是时候找个小项目练练手了。于是就翻出了cocos2d-x的一个例子,模仿着写了一个飞机大战的游戏,虽然有一些功能没有实现,但总体上是完成了。闲话少说,下面开始吧。
由于这个用的是Unity3d自带的原生的2D插件native 2d,所以创建项目时...
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2014-05-13 06:52:10
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上一篇中我们实现用本地文件实现了持久化类的保存,当然小型数据用PlayerPrefs存储,或者采用XML服务器持久化也行。因为我涉及的角色类和玩家类数据比较多,加上项目要求尽量少与服务器交互,所以采用了本地持久化。废话不多说,进入主题一、应用场景
项目要实现这么一个每日登陆的功能,设计如下...
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2014-05-10 02:57:51
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在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。一、角色类应用场景和设计思想
游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路....
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2014-05-09 09:35:07
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讲解目录
塔防游戏初级篇...
第一讲 游戏演示和资源介绍...
第二讲 游戏场景的完成...
第三讲 预制体的制作...
第四讲 敌人的随机产生和按路径行走...
第五讲 塔防工具的产生和设计...
第六讲 敌人血条的改变和分数使用...
第七讲 鼠标控制摄像头...
第八讲 玩家生命值的使用...
视持续...
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2014-05-08 17:27:51
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这两天遇到了这样一个问题,网上下载的别人导出的.unitypackage包。如果双击打开,则会出现“Failed importing package ”的错误。
为此很头疼,查了一些资料,需要将.unitypackage包复制到Editor\Standard Packages文件夹下, 然后ctrl+9打开 Asset Store, 点击下载然后找到刚刚复制的包名,点击Impor...
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2014-05-04 00:05:32
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讲解目录
第一讲 游戏演示和资源的介绍
第二讲 scene场景的编辑
第三讲 主角的移动
第四讲 主角的攻击动作(战斗)
第五讲 对手的人工智能(一)
第六讲 对手的人工智能(二)
第七讲 碰撞检测处理(一)
第八讲 碰撞检测处理(二)...
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2014-05-01 18:37:35
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unity中,perfab是一个很重要的知识点,它是可重复利用的Game Object。这使我联想到cocos2dx中的CCSpriteBatchNode批次渲染可以大大提高渲染效率。同样,unity中的perfab使用批量物体的渲染如大量子弹、城墙等。好,下面我们来在unity中创建导弹。
一、导入3D模型
如果还不知道如何制作简单的3D导弹模型,或者没有该模型的,可以参考这篇文章: htt...
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2014-04-30 22:47:39
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各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在上一篇文章中,我们以经典的打砖块游戏为例,讲解了一个Unity3D游戏的完整实现过程。今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑仙害死的人活过来的时候,天帝说需要等量的生命值来换...
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2014-04-30 22:18:38
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