很早之前看了下安卓实现文档预览的方式,决定采用tbs的sdk来接入,同样是在安卓底层完成代码,然后Flutter层调用方法即可。 TBS的sdk接入方法官网上写的也很详细了,我这里记录下怎么快速把这个功能移植到自己的项目上,以后用的时候也可以直接用。 文档demo贴在最后,觉得有用,可以帮忙star ...
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2020-04-30 15:26:43
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第四章 简介 方法的结构重复问题 我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了。 那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点。这些关键知识点,大部分来自于 C 语法。 不过在此之前,我们先实现一个功能,这个功能是,传入几个数字,随机取出其中一个数 ...
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2020-04-30 11:17:42
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比较容易理解得两个 Unity #pragma multi_compile说明(简单得代码实例说明) https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 让我们好好聊聊Unity Shader中的multi_complie htt ...
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2020-04-29 23:34:54
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https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 multi_compile 作用 根据编译选项产生shader变体 避免分支语句导致的性能下降 主要用于在代码中选择shader变体 Unity在打包时会把所有multi_com ...
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2020-04-29 23:22:06
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332 一,multi_complie 还是 shader_feature shader_feature 和 multi_complie 是两个很相似的预编译指令,在Editor模式下,他们是几乎没有区别的。 共同点是: 声明Key ...
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2020-04-29 23:10:15
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实现效果: 下面讲解下从PS制图开始到unity中效果完成。 1、Node背景制作没什么需要注意的,在PS中制作一个白色图像,然后在unity中调整颜色即可。 2、虚线的制作,需要在边界留有一部分的透明像素: 3、unity中的UI结构: line的设置需要设置为Titled类型,然后通过调整Ima ...
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2020-04-29 18:25:21
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cpu bound还是gpu bound cpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程、渲染线程、worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪、mesh skin等。但不同目标也可能不同。 哪个task是 ...
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2020-04-29 14:27:19
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Rigidbody Rigidbodies允许你的 GameObject在物理的控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你的物体真实地移动。每个包含 Rigidbody的 GameObject都会受到重力的影响,在你脚本施加的力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互 ...
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2020-04-29 12:39:04
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Unity 自动编译后启动Unity 需求由来 因为项目特别大所以关闭了Auto Refresh自动刷新 防止代码还没写完Unity就自动加载 每次写完代码都需要 手动Ctrl+R刷新资源(耗时1分钟左右) 手动运行Unity 需要2个操作 中间容易出小差 系统响应时间太长 效率很低 解决方案 用代 ...
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编程语言 时间:
2020-04-28 17:27:18
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身边有些年轻同事曾经向我表达过这种困扰:尽管完成日常工作没有任何问题,但是还想更进一步,把代码写得更好些,做到精益求精。现在写的代码能实现功能,但是不知道可以怎样写得更好。 除了阅读优秀的开源库开源框架,一点一滴积累之外,Jerry的一个建议是大家可以多琢磨琢磨每天工作使用到的一些工具,研究下这些工 ...
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2020-04-28 09:36:36
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