首先LED分凸头、平头和凹头,当中的凹头是没无方向性。 做示宽灯这类晚间才运用的光源,用凹头就好,它没无方向性,可将整个反光碗照亮。 做转向灯等指示性的光源用,准绳上应该用凸头的,它是个聚光镜,投映的光点小、亮度高、投光方向性强,不易受外界光照的影响。 但是平凡LED的亮度远不及白炽灯,包括所谓超亮 ...
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2017-07-04 18:15:33
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http://www.cnblogs.com/2Yous/p/4251444.html Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积【Diffuse convolution】是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节。 这种效果在我们要活得一个更具全局光 ...
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2017-07-03 22:37:49
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向场景中加入光照的4个步骤: 1)为每一个物体的每一个顶点计算法向量,法线确定了物体相对于光源的指向 法线的计算:设向量a(x1,y1,z1)。向量b(x2,y2,z2) 则a×b=(x2·y3-x3·y2,x3·y1-x1·y3,x1·y2-x2·y1) 2)创建、选择并定位全部的光源 光源的创建 ...
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2017-07-03 22:30:32
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可能非常多人第一直覺會認為shader決定了視覺風格。但我認為能够從多個方面去考慮。1. 幾何模型一個畫面由多個成分組成,最主要的應該是其結構。在圖形學中通常稱為幾何模型。一些引擎,如Quake/UE,有比较強的Brush建模功能(或應稱作CSG)。製作建築比较方便。而CE則有較強的大型地表、植被、 ...
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2017-07-02 15:17:15
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Blinn-Phong光照模型不用计算反射方向,计算公式如下: h = normalize(v + l); Cspecular = Clight * mspecular * pow(max(0, dot(n, h), gloss)) 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/ji ...
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2017-06-30 09:49:46
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Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1、 问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、 ...
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2017-06-29 17:30:04
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原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/08%20Deferred%20Shading/ 我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading) ...
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2017-06-27 15:05:39
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半兰伯特光照模型,为Valve公司在开发游戏《半条命》时提出的一种技术,用于解决漫反射光无法到达区域无任凭明暗变化,丢失模型细节表现的问题。 其公式如下: Cdiffuse = Clight * mdiffuse * ( dot(n, l) * 0.5 +0.5 ) 通过这样的方式,将dot(n, ...
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2017-06-27 09:58:24
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shader如下: 效果如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7079005.html 逐像素光照可以得到更新平滑的光照效果,但有一个缺点,在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,像一个平面一样,无任何模型细节表现,如 ...
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2017-06-26 10:27:55
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引子 我像一个脑残粉似的追了奇葩说四季,从不喜欢到深爱,这个变化也惊到我自己了。虽然第四季结束了,但我却得到了很多思考,尤其是最后一场表演赛。我一直觉得我们终究会变为自己讨厌的样子是不好的,但换个角度其实这也是成长,万物皆有裂缝,那又怎样,裂缝就是阳光照进来的地方! 奇葩说带给我们的是思考,是学会坚 ...
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2017-06-20 14:58:51
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