今天处理主角技能特效遇到2个问题,和大家分享。
1.是trailRender的拖拽问题,主角技能都是放在特效池里边的,当带有trailRender的特效重复使用的时候,第二次用的拖尾可能会出现在之前射出去的位置拖到主角位置,然后再拖出去。解决方法是每次技能释放了 拖尾结束的时候把trailrender.time设为0 ,下次重新播放的时候 重复设值进去。
2.是particleSystem...
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编程语言 时间:
2015-03-19 22:12:10
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201
今天处理主角技能特效遇到2个问题,和大家分享。
1.是trailRender的拖拽问题,主角技能都是放在特效池里边的,当带有trailRender的特效重复使用的时候,第二次用的拖尾可能会出现在之前射出去的位置拖到主角位置,然后再拖出去。解决方法是每次技能释放了 拖尾结束的时候把trailrender.time设为0 ,下次重新播放的时候 重复设值进去。
2.是particleSystem...
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编程语言 时间:
2015-03-19 22:08:01
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196
一个使用 Qt Quick 粒子系统的简单示例……...
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其他好文 时间:
2015-01-04 07:38:40
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438
auto particleSystem = ParticleSystemQuad::create("Desktop.plist"); particleSystem->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2)...
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2014-12-11 13:46:25
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252
最终效果图:
CCMenu继承自CCLayer,CCLayer继承自CCNode
下面是菜单项的继承结构图...
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移动开发 时间:
2014-09-27 14:28:19
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粒子系统使用自定义图片很简单只需要在plist最后一行设置png的名称即可。但是,在实际使用中,发现自定义图片无法使用原来的形状,例如设置了一长条的图片,结果出来确实一个个圆球。 翻了plist和cc.ParticleSystem的定义,没有找到自定义形状的属性,暂且认为cocos2d无法使用自定义...
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Web程序 时间:
2014-08-26 13:18:26
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Unity中的粒子系统使用起来还是比较方便的。不过在实际过程中遇到这样的一个问题:需要动态的来控制一个粒子系统组件所能产生的最大粒子数。看doc上说是有maxParticles来控制,但实际上却没有这个开放的参数,只能通过其它的方式来实现。这里可以通过手动产生粒子的方式来实现,也即ParticleSystem中的Emit方法,具体代码如下:public class ParticleSystemCo...
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2014-08-21 19:23:14
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节点解释:节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。其中主要可以看到Layer、MenuItem、Scene、Sprite、TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图)、ParticleSystem(粒子系统基类)等等Node是这些类的根类节点的基本操作创建节...
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2014-08-21 09:39:23
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流量粒子效果ParticleSystem* particle = ParticleMeteor::create();particle->setTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("CloseNormal.png"));this->addChil...
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2014-07-18 12:26:57
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