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搜索关键字:particlesystem    ( 29个结果
unity particel system bug研究
今天处理主角技能特效遇到2个问题,和大家分享。 1.是trailRender的拖拽问题,主角技能都是放在特效池里边的,当带有trailRender的特效重复使用的时候,第二次用的拖尾可能会出现在之前射出去的位置拖到主角位置,然后再拖出去。解决方法是每次技能释放了 拖尾结束的时候把trailrender.time设为0 ,下次重新播放的时候 重复设值进去。 2.是particleSystem...
分类:编程语言   时间:2015-03-19 22:12:10    阅读次数:201
unity particleSystem bug研究
今天处理主角技能特效遇到2个问题,和大家分享。 1.是trailRender的拖拽问题,主角技能都是放在特效池里边的,当带有trailRender的特效重复使用的时候,第二次用的拖尾可能会出现在之前射出去的位置拖到主角位置,然后再拖出去。解决方法是每次技能释放了 拖尾结束的时候把trailrender.time设为0 ,下次重新播放的时候 重复设值进去。 2.是particleSystem...
分类:编程语言   时间:2015-03-19 22:08:01    阅读次数:196
Qt Quick里的粒子系统
一个使用 Qt Quick 粒子系统的简单示例……...
分类:其他好文   时间:2015-01-04 07:38:40    阅读次数:438
cocos 自定义粒子系统plist
auto particleSystem = ParticleSystemQuad::create("Desktop.plist"); particleSystem->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2)...
分类:其他好文   时间:2014-12-11 13:46:25    阅读次数:252
iOS_31_cocos2d_粒子系统ParticleSystem
最终效果图: CCMenu继承自CCLayer,CCLayer继承自CCNode 下面是菜单项的继承结构图...
分类:移动开发   时间:2014-09-27 14:28:19    阅读次数:239
cocos2d-js 粒子系统使用自定义图片,还原原来的图片宽高
粒子系统使用自定义图片很简单只需要在plist最后一行设置png的名称即可。但是,在实际使用中,发现自定义图片无法使用原来的形状,例如设置了一长条的图片,结果出来确实一个个圆球。 翻了plist和cc.ParticleSystem的定义,没有找到自定义形状的属性,暂且认为cocos2d无法使用自定义...
分类:Web程序   时间:2014-08-26 13:18:26    阅读次数:303
Unity中控制粒子系统的最大粒子数量
Unity中的粒子系统使用起来还是比较方便的。不过在实际过程中遇到这样的一个问题:需要动态的来控制一个粒子系统组件所能产生的最大粒子数。看doc上说是有maxParticles来控制,但实际上却没有这个开放的参数,只能通过其它的方式来实现。这里可以通过手动产生粒子的方式来实现,也即ParticleSystem中的Emit方法,具体代码如下:public class ParticleSystemCo...
分类:其他好文   时间:2014-08-21 19:23:14    阅读次数:741
cocos2d-x 3.0 Node与Node层级结构
节点解释:节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。其中主要可以看到Layer、MenuItem、Scene、Sprite、TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图)、ParticleSystem(粒子系统基类)等等Node是这些类的根类节点的基本操作创建节...
分类:其他好文   时间:2014-08-21 09:39:23    阅读次数:181
(八) 粒子效果
流量粒子效果ParticleSystem* particle = ParticleMeteor::create();particle->setTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("CloseNormal.png"));this->addChil...
分类:其他好文   时间:2014-07-18 12:26:57    阅读次数:209
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迷上了代码!