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搜索关键字:图划分    ( 36个结果
SYSU-4, UVA 12711, 一般图最大(小)权匹配
题目大意:给你一个100个点的图,划分成两个点集,要求A点集所有点的度为奇数,B点集的点为偶数,求一个最小边权边集满足这个约束。 解:我们要先抽象提炼一些性质,才能得到这题一般图最小匹配的做法 首先一点,偶数点完全不用考虑,要么他们不选取,要么他们作为路径上的点即可(出度=入度),所以直接做一遍fl ...
分类:其他好文   时间:2016-07-04 13:32:44    阅读次数:364
带预览效果的幻灯片
正在做一个带预览效果的幻灯片。 首先,要分析整个效果。采用VCD分析法(V;view; C: contral; D:data)。 先观察整个效果图,将效果图划分为不同的块级。画出结构分析图,设置每个大块的类名。 分析要使用的数据。 进行代码开发:1, 视觉效果开发: HTML + CSS; 2, 动 ...
分类:其他好文   时间:2016-06-11 21:34:27    阅读次数:177
MMO游戏技能攻击区域的计算3--效率分析
对于攻击区域的计算,请看上两遍文章: MMO游戏技能攻击区域的计算 MMO游戏技能攻击区域的计算2--给地图划分格子 这两篇文章已经对攻击区域进行详细讲解,分为没划分格子和划分格子的情况。这里就不在详述了。 在前面的文章,已经得出结论:由于服务端的承载问题,需要对地图划分格子。 但是划分格子后,通过格子配置,也可以实现对圆形,扇形,矩形等图形的计算。但是在获得简便的计算之后,却是...
分类:其他好文   时间:2016-04-05 10:56:30    阅读次数:268
MMO游戏技能攻击区域的计算2--给地图划分格子
本文来自肥宝游戏,引用必须注明出处! 之前已经写过关于攻击区域的算法。但后来,发现别人的游戏(《凡人修真2》其实也不算别人的游戏了)不是这么写的。我居然找不到算矩形之类的代码。找来找去,发现实现思路跟我的差别太大。我的思路在这里 先说一种情况,就是一个玩家的角色在地图上走动的时候,是需要不断的跟服务端同步的。 例如图中坐标系,从位置1走到位置2.这个过程中是要不断的跟服务端同步的。服...
分类:其他好文   时间:2016-04-04 10:27:30    阅读次数:176
谱聚类算法
转载自:【聚类算法】谱聚类(Spectral Clustering) 1、问题描述 谱聚类(Spectral Clustering, SC)是一种基于图论的聚类方法——将带权无向图划分为两个或两个以上的最优子图(sub-Graph),使子图内部尽量相似,而子图间距离尽量距离较远,以达到常见的聚类的目
分类:编程语言   时间:2016-03-05 21:52:20    阅读次数:368
HTML+CSS 整站经验
文件夹管理:CSSJSimgfonthtml 根据设计图,划分区块 ,即页面布局 具体如何布局?该注意什么呢?移步 重置样式 根据自己的需要,对浏览器的默认样式进行了一些重置。但要注意物极必反,因此,有用到的标签才需要进行重置。//避免这样的重置*{ margin:0;padding:0;}
分类:Web程序   时间:2016-02-25 21:25:38    阅读次数:209
Tsinsen-A1488 : 魔法波
高斯消元。 自己只能想出来把每一个点看成一个变量,用Xi表示其状态,这样必定TLE,n^2 个变量,再加上3次方的高斯消元(当然,可以用bitset压位)。 正解如下: 我们把地图划分成一个个的横条和竖条,对于点i,我们用Li,Ri分别表示横着和竖着穿过它的,显然,对于每一个点,有且仅...
分类:其他好文   时间:2015-12-07 14:07:04    阅读次数:165
uml面向对象建模基础总结
uml九种图,其中的细节不说了。在后面的具体使用中提到这九种图。建模流程:1.分析需求。2.通过分析名词,发现类,使用到类图。3.建立用例模型,通过参与者分析用例,使用到用例图。4.为用例建立交互模型和状态机模型,使用到交互图和状态机图,活动图。5.划分子系统,将各个用例划分为不同的子系统,使用到包...
分类:其他好文   时间:2015-10-09 12:18:32    阅读次数:141
用一张图片制作skybox图片 (如何制作360全景图、立方体)
我转发的帖子在这里http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140294039205/原帖不知道地址我这里简单整理了下 去掉了写无用的,翻译成了中文一张图制作360立方体(6面)全景图首先将图划分为格子 注意必须格子的宽高必须为2的...
分类:其他好文   时间:2015-08-17 18:43:04    阅读次数:557
A*搜索算法
A*搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。 这种算法的所获得的路径并不一定是最短路径但一定是我们所关注的某一方面价值最“优”的路径。我们将地图划分为一个个节点,从出发点到目标的路径就可以使用一个节点列表来表示。那么如何获得的这个节点列表才算是“最优”呢?这就要用到我们前面提到的启发...
分类:编程语言   时间:2015-08-09 00:29:01    阅读次数:127
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