前一阶段开发android项目,由于客户要求进行多分辨率适配,能够支持国内主流的分辨率手机。因此经过了几次开发走了很多弯路,目前刚刚领略了android多分辨率适配的一些方法。先介绍一下所走的弯路,由于android的布局文件存放在res的layout中,可以根据不同的手机分辨率指定特定的layou...
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移动开发 时间:
2014-11-14 17:21:38
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参考链接:http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/17681429,作者:CSDN mfc111、NGUI默认的适配方式: NGUI默认是适配方式是根据高度适配,高度适配的具体设置可以参看连接:http://www.cnblogs.com/vitah/....
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编程语言 时间:
2014-11-04 18:50:37
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1.setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率。这个方法的注释如下:enum ResolutionPolicy{kResolutio...
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2014-10-29 21:24:18
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我使用的版本是cocos2d-2.0-x-2.0.4,cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持,使用起来比1.0版本要简单些,1.0版本的适配可以参考这篇博文。
1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识。
(1)适配策略
2.0版本提供了三种适配策略:
kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片...
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2014-08-29 13:05:18
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一、适配多分辨率1.官网介绍:http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html#qualifiersScreencharacteristicQualifierDescriptionSizesmallResourcesforsmallsizescreens.normalResourcesfornormalsizescreens.(Thisisthebaselinesize.)largeResourcesfo..
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移动开发 时间:
2014-08-21 19:36:35
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多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。多种分辨率适配的原理因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。制作一张 640×960 像素的图片...
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2014-06-30 14:45:08
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本人在开发过程中遇到android分辨率适配的问题,已经通过学习分析常用的android应用得到的启示,并且重构布局文件。不足之处,希望高手多多批评指正。多谢了!...
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移动开发 时间:
2014-06-07 01:14:45
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2014-05-20
导语:Cocos2dx可以支持跨平台,多分辨率适配,但总是不是那么完美。
正文:
1、网上有还能多适配方案
kResolutionUnKnown:默认的,自动取了手机屏幕大小;
kResolutionExactFit:拉伸全屏
kResolutionNoBorder:手机全屏显示,但是可能有内容显示在屏幕外头;
...
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2014-05-21 11:10:56
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移动端的多机型适配
现在要介绍的是《锁链战绩》这款游戏的适配方法,这种适配方法是UI是一个基础尺寸,背景是一个基础尺寸,背景比UI多出的部分是一些没有实际作用的部分,这样的适配方式避免了在iPhone5这样的小屏幕上镶边。
首先设定UIRoot的Scaling Style属性,如果是电脑现在FixedSize,如果要打包到移动端选择FixedSizeOnMobiles.
我这里是以960...
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2014-05-18 15:28:40
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