unity如何实现战争迷雾?思路一 断更很久了,刚好今天放假,写一个unity下实现战争迷雾的思路. 效果如下: 思路如下: 建一个plane作为地面,用UI中的rawimage放在最上层作为迷雾显示,用cube作为主角移动.cube每次移动,将它的坐标转化为rawimage上相对位置的点,然后用t ...
分类:
编程语言 时间:
2020-05-01 13:08:15
阅读次数:
73
缓存池优化 之前的缓存池模块中存在的缺陷: 1、当调用已经在缓存池中的对象时,在unity层级中直接显现出来,不利于开发者的观察 2、 当游戏加载其他场景时,缓存池中仍然存储着之前已实例化对象的信息,占据着内存空间。 改进: 1、在缓存池中增加父节点用于分类不同的对象 2、定义新的函数,使得切换场景 ...
分类:
其他好文 时间:
2020-04-30 21:41:33
阅读次数:
92
1 Shader "SubsurfaceScattering" { 2 Properties { 3 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) 4 _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1 ...
分类:
其他好文 时间:
2020-04-30 17:39:13
阅读次数:
73
第四章 简介 方法的结构重复问题 我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了。 那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点。这些关键知识点,大部分来自于 C 语法。 不过在此之前,我们先实现一个功能,这个功能是,传入几个数字,随机取出其中一个数 ...
分类:
编程语言 时间:
2020-04-30 11:17:42
阅读次数:
65
比较容易理解得两个 Unity #pragma multi_compile说明(简单得代码实例说明) https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 让我们好好聊聊Unity Shader中的multi_complie htt ...
分类:
编程语言 时间:
2020-04-29 23:34:54
阅读次数:
65
https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 multi_compile 作用 根据编译选项产生shader变体 避免分支语句导致的性能下降 主要用于在代码中选择shader变体 Unity在打包时会把所有multi_com ...
分类:
编程语言 时间:
2020-04-29 23:22:06
阅读次数:
123
https://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332 一,multi_complie 还是 shader_feature shader_feature 和 multi_complie 是两个很相似的预编译指令,在Editor模式下,他们是几乎没有区别的。 共同点是: 声明Key ...
分类:
编程语言 时间:
2020-04-29 23:10:15
阅读次数:
179
实现效果: 下面讲解下从PS制图开始到unity中效果完成。 1、Node背景制作没什么需要注意的,在PS中制作一个白色图像,然后在unity中调整颜色即可。 2、虚线的制作,需要在边界留有一部分的透明像素: 3、unity中的UI结构: line的设置需要设置为Titled类型,然后通过调整Ima ...
分类:
其他好文 时间:
2020-04-29 18:25:21
阅读次数:
61
cpu bound还是gpu bound cpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程、渲染线程、worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪、mesh skin等。但不同目标也可能不同。 哪个task是 ...
分类:
编程语言 时间:
2020-04-29 14:27:19
阅读次数:
142
Rigidbody Rigidbodies允许你的 GameObject在物理的控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你的物体真实地移动。每个包含 Rigidbody的 GameObject都会受到重力的影响,在你脚本施加的力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互 ...
分类:
数据库 时间:
2020-04-29 12:39:04
阅读次数:
97