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搜索关键字:dx 坐标系    ( 3037个结果
在GDI+中如何实现以左下角为原点的笛卡尔坐标系
今天写了一个求点集合的凸包的一个算法,虽然结果求解出来了,但是想将过程用GDI+绘制出来,就需要将点绘制出来,然而c#GDI+中绘图的坐标与我们常用数学中笛卡尔坐标系是不一样的,所以就要转换GDI+中的坐标,通过以下的代码的就能够实现坐标系的转换,代码如下所示: //将...
分类:其他好文   时间:2014-05-13 09:44:37    阅读次数:292
Cocos2dx 小技巧(十三)聊聊坐标系
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。 2、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。其实也就是6和9的差别啦,呵呵,六九式... 3、世界坐标系:又名绝对坐标系...
分类:其他好文   时间:2014-05-12 23:55:21    阅读次数:368
线性代数之矩阵与坐标系的转换
空间中的点是可以用向量来描绘的,这些点的描绘是基于我们自建的欧式空间坐标系下。我们可以用一个行向量来表示一个空间的点。那我们的要进行空间坐标的转换的时候怎么办呢?一个行向量 B,我可以理解成IB,B的三个值既为三个行向量(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)上的三个分量的度量。我们设向量M是一个3x3的向量。M是线性无关。即M得三个行向量a1,a2,a3不共面,Mx=B,这时候 是一个3x...
分类:其他好文   时间:2014-05-11 21:20:06    阅读次数:499
ArcGIS空间参考概述
摘要:在地理数据库中,坐标系和其他相关空间属性被定义为各数据集的空间参考的一部分。空间参考是用于存储各要素类和栅格数据集,以及其他坐标属性(例如,x,y 坐标的坐标分辨率及可选的 z 坐标和测量 (m) 坐标)的坐标系。如果需要,可使用表示表面高程的 z 坐标为数据集定义一个垂直坐标系。任何特定区域...
分类:其他好文   时间:2014-05-11 15:46:01    阅读次数:407
wikioi 1225 八数码难题 IDA*
八数码0.0,我又来水博客了。 IDA*算法,A*为曼哈顿距离,判重用康拓展开。 #include #include #include #include #include using namespace std; int a[4][4]; int dx[]={0,0,-1,1}; int dy[]={-1,1,0,0}; char s[]="123804765"; int end[4]...
分类:其他好文   时间:2014-05-11 06:20:57    阅读次数:334
RotateAnimation详解
其他构造器的旋转也可参考这副图。RotateAnimation旋转坐标系为以旋转点为坐标系(0,0)点。x轴为0度,顺时针方向旋转一定的角度。1.RotateAnimation(fromDegrees,toDegrees)[默认以View左上角顶点为旋转点]。X轴顺时针转动到fromDegrees为...
分类:其他好文   时间:2014-05-08 18:49:36    阅读次数:312
ogre
Ogre是右手坐标系:x轴正向向右,y轴正向向上,z轴正向指向屏幕外node->setPosition(x,y,z)与node->translate(x,y,z)的区别:setPosition将节点位置设置到(x,y,z),而translate是将节点(x,y,z)的值加到当前位置上,得到的值才是节...
分类:其他好文   时间:2014-05-08 09:44:08    阅读次数:302
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$\bf命题:$设连续函数$f,g:$$\left[ {0,1} \right] \to \left[ {0,1} \right]$,且$f(x)$单调递增,则$$\int_0^1 {f\left( {g\left( x \right)} \right)dx} \le \int_0^1 {f\lef...
分类:其他好文   时间:2014-05-07 13:56:28    阅读次数:522
MATLAB基本操作(十):关于OpenCV坐标系与MATLAB中矩阵行与列的对应
OpenCV坐标系与MATLAB中矩阵行与列的对应...
分类:其他好文   时间:2014-05-07 04:54:58    阅读次数:549
[OpenGL]OpenGL坐标系及坐标转换
OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换(模型变换—视图变换(两者合称几何变换))、投影变换、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。 坐标系统 世界坐标系:在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带...
分类:其他好文   时间:2014-05-06 22:44:53    阅读次数:886
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