正常情况下,我们在用tinyxml读取xml文件的的时候,会像下面这样写。 但是当我们把cocos2dx的工程移动到Android上时,我们的xml会被压缩到一个压缩文件中,这样,再调用上面的方法就会出错,所以我们可以采取一种曲线救国的方式来解决这个问题。 ...
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移动开发 时间:
2016-04-15 18:01:11
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一、xcode中在自己项目中引入cocos2dx,需要导入cocos2d_libs静态库。首先需要到官网下载cocos2d引擎,cocos2d引擎下载链接点击进入官网二、将cocos2d引擎拷贝到工程目录,在工程中add Files..添加到工程中。
三、添加依赖库
四、对工程进行配置
1、Build Settings中配置
设置Valid Architectures...
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移动开发 时间:
2016-04-15 12:09:39
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解决cocos2dx-3.8.1Android平台,在复制proj.android后重命名文件夹名之后编译异常问题如复制proj.android后改名为proj_xiaomi.android,编译后会自动编译proj.android下的文件解决方案1:解决方案2:
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移动开发 时间:
2016-04-14 12:26:31
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最近在用Cocos2d-x(后面我简称"Co-x")开发项目,发现一个问题:
Co-x 3.x版本在windows下,新建一个项目,使用VS2013编译时,会很慢很慢(尽管Co-x源项目已经编译过)。
原因是:3.x版本中,新建项目时是直接将Co-x相关的源项目复制到所建项目的指定目录,即新建项目引用的是复制后的Co-x源项目,这样VS编译新建项目时,就会把复制的Co-x源项目重新编译一遍,时间必然很长(就算ssd还是要20来分钟,要知道以前2.x编译新建项目时也就分分钟……)...
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2016-04-12 19:41:42
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EditBox返回键只隐藏虚拟键盘,并不能把输入的内容写入游戏,什么都不能做了,体验感好差。 Cocos2d-x在Android手机上运行apk时,有一堆Java文件(\runtime-src\proj.android\src\org\cocos2dx\lib) 1、 找到Cocos2dxEditB ...
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2016-04-12 19:22:17
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第一次使用CCARRAY_FOREACH遍历一个CCArray数组并且删除数组里的东西时发生出乎意料的结果:类似代码如下:CCArray*children=this->getChildren();
CCObject*temp=NULL;CCARRAY_FOREACH(children,temp)
{
CCSprite*sprite=dynamic_cast<CCSprite*>(temp);
if(sprite-&..
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2016-04-12 07:40:44
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今天用cocos2dx 3.2版本号学习画图功能, 于是我重载Node 的draw方法。发现报错, 点击方法进入到Node下 发现draw()方法后面多了一个 final。 以下我简单解说一个下final的用途 1 final类: final类不能被继承,因此final类的成员方法没有机会被覆盖,默 ...
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编程语言 时间:
2016-04-07 17:05:17
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cocos2dx 3.x 版本已经出到3.10了,终于决定要进行引擎版本升级,c++配合lua进行游戏开发,从3.x版本开始cocos使用了新的tolua方式,由于不懂python,折腾tolua搞的心累,网上各种百度搜索了半天也不见一个系统的教程,在这里我把这两天的工作总结下,希望有碰到同样问题的 ...
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2016-04-07 01:06:42
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cocos2dx社区里有个系列博客完整地复制原版flappybird的全部特性。只是那个代码写得比較复杂,新手学习起来有点捉摸不透,这里我写了个简单的版本号。演演示样例如以下: 创建项目 VS2013+cocos2dx 3.2创建win32项目。因为仅仅是学习,所以没有编译为安卓、ios或者WP平台 ...
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移动开发 时间:
2016-04-06 16:48:29
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非常多使用cocos2dx+lua做游戏的同学。都会想到一个问题,我的游戏一旦公布,如何才干保证的我脚本代码不被破解。不泄露代码。尽管这和开源、共享的原则不合。可是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源代码而且进行改动。 今天的话题就是怎样实现lua ...
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2016-04-06 11:04:10
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134