接上文,研究了一下算法之后,发现大话数据结构的代码风格更适合与前文中邻接矩阵的定义相关联,所以硬着头皮把大话中的最小生成树用自己的话整理了一下,希望大家能够看懂。 一、最小生成树 1,问题 最小生成树要解决的是带权图 即 网 结构的问题,就是n个顶点,用n-1条边把一个连通图连接起来,并且使得权值的 ...
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2019-12-18 14:37:54
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Prim算法: 采用贪婪算法,通过迭代逐步加入权重最小的边进行构造。 伪代码: 1,初始化U={u0},E为空集; //E是最小生成树的边集合,U是其顶点集合,选定构造最小生成树的出发点u0; 2,重复以下步骤直到U=V; 2.1 以顶点集U和顶点集V-U之间的所有边作为侯选边,从中寻找权值最小的边 ...
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2019-12-17 20:51:04
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1.请求连接超时。连不上服务器。一般是因为线程太多 2.连接成功,但是读取超时。等不到服务器返回的数据,一般是这次请求查询的量很大,比如查了5度的顶点。(timeout小于server的最大等待时间) 3.连接成功,server查询数据时超时(就是因为2请求的导致的)server超时机制,如果查询时 ...
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2019-12-17 20:13:02
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上图: 上码: 1 #include <iostream> 2 #include <queue> 3 using namespace std; 4 const int MAXSIZE = 10; //最大顶点数 5 6 template<class T> 7 class MGraph 8 { 9 p ...
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2019-12-16 19:41:28
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我们之前介绍了线性关系的线性表,层次关系的树形结构,下面我们来介绍结点之间关系任意的结构,图。一、相关概念 1,图是由顶点的有穷非空集合和顶点之间边的集合组成,通常表示为G(V,E),其中,G表示一个图,V是图G中顶点的集合,E是图G中边的集合。 2,各种图定义 若两顶点之间的边没有方向,则称这条边 ...
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2019-12-16 19:37:31
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2.1 存储模式 2.1.1 图存储模式 巨型图的存储总体上有边分割和点分割两种存储方式 1)边分割(Edge-Cut):每个顶点都存储一次,但有的边会被打断分到两台机器上。这样做的好处是节省存储空间;坏处是对图进行基于边的计算时,对于一条两个顶点被分到不同机器上的边来说,要跨机器通信传输数据,内网 ...
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2019-12-16 09:48:57
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代码: public class Djkstra { /* 单源最短路径 时间复杂度 O(ElogV) ,主要取决于优先队列的实现 空间复杂度 O(V) djkstr 和普通的 广度优先非常相似,唯一多考虑了一点:边有不同的权重(不再一直是1了) 基于普通广度优先思想,到达某个顶点的最短距离 = 到 ...
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2019-12-14 22:39:15
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问题描述 给定带权有向图G =(V,E),其中每条边的权是非负实数。另外,还给定V中的一个顶点,称为源。现在要计算从源到所有其它各顶点的最短路长度。这里路的长度是指路上各边权之和。 策略与数据结构 其基本思想是,设置顶点集合S并不断地作贪心选择来扩充这个集合。一个顶点属于集合S当且仅当从源到该顶点的 ...
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2019-12-14 19:18:21
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这里我们可以通过这个顶点跟终点之间的直线距离,也就是欧几里得距离,来近似地估计这个顶点跟终点的路径长度(注意:路径长度跟直线距离是两个概念)。我们把这个距离记作 h(i)(i 表示这个顶点的编号),专业的叫法是启发函数(heuristic function)。因为欧几里得距离的计算公式,会涉及比较耗 ...
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2019-12-14 11:52:19
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three.js常用材质:基本材质、兰伯特材质、冯氏材质、标准材质。 我们可以自己使用着色器实现这些材质,用于批量渲染等用途。 为了简单,假设物体只有一张漫反射贴图,场景中只存在一个环境光和一个平行光。 一、基本材质(MeshBasicMaterial) 基本材质不对光源产生反应。 顶点着色器 片源 ...
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2019-12-14 00:02:04
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