在先前的解决方案中新建一个新的Win32项目FirstD3D11Demo。在写代码之前,我们必须先添加dx11所需要的库。为了链接dx库,右键项目选择属性->vc++目录,在包含目录中添加你所安装的SDK根目录\Include,在库目录中添加 根目录\lib\x86(或x64),在链接器->输入的附
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2016-02-01 01:47:27
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在OpenGL和D3D11的管线中,像素shader之后的操作就是深度模版测试,深度模版测试是以sample为单位进行的,就是一个像素上可以有多个采样点,每个采样点都有深度信息。深度模版测试对每个采样点都要进行一次,如果是msaa,最后要对每次采样的像素结果进行resolve,得到最终的结果。在下面...
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2016-01-22 00:04:40
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之前写的程序在win7下没问题,但是升级了win10系统后,在调用D3D11CreateDevice时,函数返回0x887a002d,调试后发现是函数的Flags参数中设置了D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG,导致此问题。上网搜了一下,原因是在win10下如果要在debug模式下创建...
A. 配置细节使用#include 替代这个是c++标准建议的,没啥好说的使用#include 替代注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxmath.h之前定义_XM_NO_INTRINSICS_宏标志,以与原xnamath代码兼容然而,_XM_NO_INTRINSICS_标志...
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2016-01-04 01:26:54
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最终决定越过Forward+,一步到位,直接调整至更先进的Clustered架构。步骤如下:里程碑1:以CPU方式实现Light Culling,旨在理念验证,并与D3D10兼容里程碑2:以GPU CS shader方式实现高度并行化的Light Culling,舍弃D3D10,仅支持D3D11及以...
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2015-09-03 06:58:38
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参考文章《DirectX Leak Debugging》:http://masterkenth.com/blog/2014/03/07/directx-leak-debugging/
DX11在debug方面有许多改进,其中之一就是能输出未释放的DX对象,但默认情况下,是输出这个样子:
D3D11 WARNING: Process is terminating. Using sim...
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2015-04-26 01:21:23
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1、ID3D11Buffer结构体
ID3D11Buffer : public ID3D11Resource
{
public:
virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc(
/* [annotation] */
__out D3D11_BUFFER_DESC *pD...
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2014-11-05 23:13:35
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1、#define D3DX_PI (3.14159265358979323846)
#define D3DX_1BYPI ( 1.0 / D3DX_PI )
#define D3DXToRadian( degree ) ((degree) * (D3DX_PI / 180.0))
#define D3DXToDegree( radian ) ((radian) * (180.0 / ...
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2014-11-04 00:12:31
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最近在学习D3D11,下面是所查找的一些资料的翻译,如果有什么不合适的地方,欢迎指正。
SamplerState samColor
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};...
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2014-10-22 14:45:06
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在上一个列子的基础上加了一个地面。这个地面是光照效果生成的。
看图:
先说明:
光照 需要重写一个 lightshader 就是光照的渲染器
// Define the input layout
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,...
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2014-10-12 01:55:10
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