基础战斗模型建立——————在开始任何一款游戏的数值推拟前,我们首先需要根据对应的战斗玩法概述,建立一个最基本的战斗模型,从而来提炼游戏中的核心战斗数值。脑海里演绎一场标准的Kingdom Rush战斗,当我们布好防御塔,点下刷怪,怪物总是一波一波的出现,然后当一波怪物中最前方的怪物进入防御塔射程,...
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编程语言 时间:
2015-12-09 19:19:17
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英特尔开发人员专区原文地址Cocos游戏开发引擎对于广大开发者来说都比较熟悉,IntelRealScene是什么呢,简单理解是一种特殊的摄像头,可以捕捉用户的手势,面部表情等,进而实现AR,VR的特殊应用,本案例通过摄像头结合Cocos引擎实现一款跑酷游戏,游戏截图如下:图1-cocos+Intel...
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2015-12-07 18:21:06
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(一)学习内容概括 1、Android的应用界面编程 2、塔防游戏的学习(二)学习内容 1、布局管理器:线性布局、表格布局、帧布局、相对布局、网格布局、绝对布局。 2、textview及其子类 3、imageview及其子类 4、adapterview及其子类 5、progressba...
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移动开发 时间:
2015-11-23 00:48:04
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是时候放一些坏家伙来搅拌一下了!打开HelloWorldLayer.h并且添加以下代码:// Add these instance variables
int wave;
CCLabelBMFont *ui_wave_lbl;// Add the following property to the properties section
@property (nonatomic,strong) NSM...
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2015-11-17 11:05:11
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编译运行你的app,放置一些炮塔在你的地图上吧!你将看到炮塔在敌人移动如攻击范围时如何立即开始攻击,并且敌人的血条将随着攻击不断减少知道它们被人道毁灭!胜利即将来临了!哦!Okay,这里只有少数细节还未实现你就可以得到一个完整特性的塔防游戏啦!音效应该是一个不错的尝试.并且尽管不可战胜和极端富裕很好,你的基地还是应该有能力持续抗打的能力 - 并且你需要限制玩家的金币供给.闪耀着的炮塔:Gotta P...
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2015-11-17 11:04:36
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以上代码块相当直观 - 但是它分解的有些细致了.首先,敌人通过传递HelloWorldLayer对象的引用而初始化.在init方法里,少数重要的变量被设置:
maxHP:定义敌人有多经打(Tough guy,eh?)
wakingSpeed:定义敌人移动的有多快
mySprite:存储敌人可视化的表示
destinationWaypoint:存储下一个路径点的引用.
其中update方法是真正见证奇...
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2015-11-17 11:03:36
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最终,draw方法显示这些路径点被放置在哪里,并且绘制出路径点之间的连线,它们仅仅被用作调试.一个成品游戏不应该绘制敌人的路径 - 那对于玩家来说太过容易了!创建路径点的列表.打开HelloWorldLayer.h并且添加以下属性:@property (nonatomic,strong) NSMutableArray *waypoints;下一步,添加以下代码到HelloWorldLayer.m文件...
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2015-11-17 11:02:44
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塔之战:炮塔的攻击炮塔就位了?检查.敌人前进中?再次检查 - 它们看起来就是如此!看起来到了击溃这些家伙的时候了!这里我们将智能置入炮塔的代码中去.每一个炮塔检查是否有敌人在其攻击范围.(炮塔一次只能攻击一个敌人.猫猪注)如果有,炮塔将开始向敌人开火直到两件事之一发生:敌人移出攻击范围或者敌人被摧毁.炮塔接着开始寻找其他欠扁的家伙 :]将它们放到一起,新建新炮塔!你已经有一个防御基础了!因为敌人和炮...
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2015-11-17 11:02:35
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题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4044题意:一个树上的塔防游戏。给你n个结点的树,你要在树结点上建塔防御,在第 i 个结点上有 ki 种防御塔可供选择,每个塔给你建塔花费 pricei 和塔能造成的伤害 poweri (可以认为每个塔只...
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2015-10-07 20:20:03
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在游戏开发中,比如跑酷游戏。我们需要实现背景的无限循环滚动,来营造运动的效果。除了单层的背景滚动,还有视差滚动。视差滚动是指让多层背景以不同的速度移动,形成立体的效果,从而带来非常出色的视觉体验。样例说明:1,本样例背景分为两层。第一层更靠近游戏窗口的色彩更鲜艳,移动速度也更快一些。第二层由于要模拟...
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编程语言 时间:
2015-09-26 19:58:01
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