法线向量
物体的法线向量定义了他的表面在空间中的方向。具体地说定义了他相对于光源的方向。OpenGL使用法线向量确定了这个物体各个顶点所接受的光照。在定义物体的几何形状时,同时也定义了他的法线向量。可以使用glNormal*()函数,把当前法线向量设置为这个函数所标示的值,以后调用glVertex*()时,就会把当前法线向量分配给所指定的顶点。每个顶点尝尝具有不同的法线,所以需要交替调用这个函数。...
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编程语言 时间:
2015-08-27 15:31:45
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shader是OpenGL ES中重要内容。简介shader程序是运行在GPU上的程序,是用GLSL语言编写的程序。 顶点着色器 顶点可以理解为组成物体的每一个点。
对于发送给GPU的每一个Vertex(顶点),都要执行一次Vertex Shader。 输入数据有: Attributes:使用顶点数组封装每个顶点的数据,一般用于每个顶点都各不相同的变量,如顶点位置、颜色等。...
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移动开发 时间:
2015-08-21 09:32:16
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OpenGL ES:是一套图形硬件的软件接口,它直接和GPU进行交互,(GPU,由数千个的小又高效的核心组成,通过图形库使用的。)让我们可以创建实时的3D图形程序。
作用是将3D场景绘制到2D屏幕上,图形学中,这一过程通过一系列的渲染管线完成。
顶点数组:
OpenGL ES 不提供3D模型的定义,再传入OpenGL ES之前,应用程序应该将3D模型转换为一组...
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其他好文 时间:
2015-07-30 17:10:46
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glInterLeavedArrays 函数 有 三个 参数 : mode ,stride,pointer。
mode :指示 开启 哪些 顶点数组,以及 顶点数组 使用的 数据类型。其余的 顶点数组 关闭。总共有14组。具体 可以 参加 《OPENGL 编程指南》2.6.6混合数组 小节。
stride: 指示了 顶点 数据 之间的 间隔。一般 为0
pointer: 指针,指向 顶点数...
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编程语言 时间:
2015-07-16 09:51:23
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glArrayElement,,glDrawElements和glDrawArrays: 这三个 都是 使用 顶点 数组 绘制的 OpenGl函数。
glArrayElement 每次 只能 使用 一组 顶点数据,并且 必须 在 GLbegin 和 glend 之间 绘制。
glDrawElements 每次 可以 绘制 多组 顶点数据,顺序 可以 任意 存放,无 glBegin 和 g...
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2015-07-15 09:35:11
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定义结点struct MGraph{ int vexs[MAXVEX]; //顶点数组 int arc[MAXVEX][MAXVEX]; //邻接矩阵 int numVertex, numEdges; //定点数 边数};深度优先遍历图示 参考代码bool vis...
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2015-06-29 14:39:25
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OpenGL中,如果要绘制图元,一般来说会使用 glVertex3f。
但是,如果顶点数太多,这种方法需要频繁调用函数,效率太低。这就要用到顶点数组。...
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编程语言 时间:
2015-06-19 13:31:40
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初学opengl ES,每一个教你在屏幕上贴图的opengl版hello world都有两个顶点数组,然后一般都不解释,初学者基本搞不懂这些顶点为什么要这么写,它们之间为什么要按这个顺序排列。...
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移动开发 时间:
2015-06-17 16:43:52
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转载http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7702701创建VBO GL_ARB_vertex_buffer_object 扩展可以提升OpenGL的性能。它提供了顶点数组和显示列表,这避免了低效实现这些功能。Vertexbuffer obj...
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2015-05-18 20:37:33
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在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。在编写自己的shader之前...
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2015-05-05 23:32:50
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