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搜索关键字:cg    ( 450个结果
解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在...
分类:其他好文   时间:2014-08-22 19:44:29    阅读次数:206
解读Unity中的CG编写Shader系列五——理论知识
经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识 1、图形管道 第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括: 在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节。 [图片] 2、数据流 [图片]...
分类:其他好文   时间:2014-08-22 17:54:19    阅读次数:258
CGContextAddArcToPoint和CGContextAddArc
比较难的是CGContextAddArcToPoint 代码如下:[plain]view plaincopyCGContextRefcontext=UIGraphicsGetCurrentContext();CGContextSetRGBStrokeColor(context,1,0,0,1);CG...
分类:其他好文   时间:2014-08-22 14:15:58    阅读次数:190
解读Unity中的CG编写Shader系列四——unity中的圆角矩形shader
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1) 那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形 我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样: 以左上角为例,...
分类:其他好文   时间:2014-08-21 19:31:24    阅读次数:278
解读Unity中的CG编写Shader系列三
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU不会去处理...
分类:其他好文   时间:2014-08-19 19:03:25    阅读次数:304
解读Unity中的CG编写Shader系列二
上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的? 顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。 这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率。 而在上一个例子中我们只接受了MeshRenderer传递...
分类:其他好文   时间:2014-08-19 16:31:04    阅读次数:212
解读Unity中的CG编写Shader系列一
前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM 。。。 ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、内积等处理更快速 4.语义 :变量除了变量名与数据类型之外,还在:后声明其语义 例子一:RGB立方体...
分类:其他好文   时间:2014-08-18 20:32:52    阅读次数:231
iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器5)
iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器5)实现效果:一、半透明滑块的设置 1 /** 2 *拖动滑块 3 */ 4 - (IBAction)panSlider:(UIPanGestureRecognizer *)sender { 5 6 //1.获得挪动的距离 7 CG...
分类:移动开发   时间:2014-08-14 23:49:06    阅读次数:306
iOS_根据文字字数动态确定Label宽高
// iOS_根据文字 字数动态确定Label宽高 // 设置Label的字体 HelveticaNeue Courier UIFont *fnt = [UIFont fontWithName:@"HelveticaNeue" size:24.0f]; _nameLabel.font = fnt; // 根据字体得到NSString的尺寸 CG...
分类:移动开发   时间:2014-07-29 18:06:12    阅读次数:33942
Apache的BeanUtils和PropertyUtils,Spring的BeanUtils,Cg
作为一个新员工,一个首要的工作就是阅读别人的代码,阅读代码的诸多好处就不说了,我就直奔主题,通过预读代码,发现了几种实现两个不同类型的Bean之间实现值复制的几种方式,上网查询后发现性能上会有差异,于是...
分类:编程语言   时间:2014-07-21 10:16:42    阅读次数:273
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