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搜索关键字:cg    ( 450个结果
简单工厂模式和策略模式结合使用php
策略模式是有客户端自行实例化算法类的,而简单工厂模客户端只传参数,不关心对象的生成。结合两种模式,可以在使用策略模式的时候客户端不再生成算法的对象。修改策略模式的配置类即可。在之前策略模式基础上,修改如下cg = new category_a();break; case 'b': $...
分类:Web程序   时间:2014-10-15 20:10:01    阅读次数:215
Eclipse常用的十个方便的快捷键
Ctrl+F:在当前代在cg中查找关键字Ctrl+H:打开查找窗口Ctrl+/: 屏蔽代码(注释);(以下转自:http://wenku.baidu.com/view/d291ade3172ded630b1cb65b.html)Ctrl+Shift+T:打开类型:显示"打开类型"对话框来在编辑器中打...
分类:系统相关   时间:2014-10-13 05:01:09    阅读次数:218
解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG
CG=C for Graphics 用于计算机图形编程的C语言超集前提知识点:1.CG代码必须用CGPROGRAM。。。ENDCG括起来2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可任意,但须要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明而且与主函数名全然匹配,shader才会找到...
分类:编程语言   时间:2014-10-12 15:44:58    阅读次数:237
Eclipse常用的十个方便的快捷键
Ctrl+F:在当前代在cg中查找关键字Ctrl+H:打开查找窗口Ctrl+/: 屏蔽代码(注释);(以下转自:http://wenku.baidu.com/view/d291ade3172ded630b1cb65b.html)Ctrl+Shift+T:打开类型:显示"打开类型"对话框来在编辑器中打...
分类:系统相关   时间:2014-10-11 16:40:16    阅读次数:244
算法导论 第三章 函数的成长
渐近符号Θ记号Θ(g(n))={f(n):存在正常量c1,c2和n0,使得对所有n>=n0,都有0=n0,有0<=f(n)<=cg(n)}重点:1.Θ记号渐近地给出了函数的上限和下限。当只有一个渐近上界时,使用O记号2.按照集合论的写法,Θ(g(n))是O(g(n))的子集3.当我们说运行时间为O(...
分类:其他好文   时间:2014-10-09 15:46:14    阅读次数:158
php基础教程
提供给新手学习的 PHP 新手教程,是一个比较有价值的 PHP 新手教程! 出处:风流的 CG 网络日志时间:Mon, 28 Aug 2006 07:24:34 +0000作者:yufeng地址:http:///read.php?38一、PHP 简介PHP 是一种易于学习和使用的服务器端脚本语言。只...
分类:Web程序   时间:2014-10-09 01:55:27    阅读次数:578
解读Unity中的CG编写Shader系列4——unity中的圆角矩形shader
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,可是又非经常常使用的样例:把一张图片做成圆角矩形例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个样例的时候走了不少弯路,因为本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一開始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。我们知道TEXTCOOR...
分类:其他好文   时间:2014-10-04 17:43:46    阅读次数:322
CG绘画笔记
变化(色彩)透视 空气透视视觉中心点 对比度差别更大近清远虚对比:直线和曲线 形状:方形和圆形大小软硬边对比内容对比明暗对比 空间感 光影整体对比变化画面布局 视觉中心点围绕以(正方形、方形、圆形)形状结构起笔 布局临摹的重点:看画把画分为形状的两大类:正形和负形 视觉中心点散开为正形反选则为负形....
分类:其他好文   时间:2014-09-29 09:44:37    阅读次数:186
解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境...
分类:其他好文   时间:2014-09-24 19:07:57    阅读次数:234
解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
镜面反射与观察视角的联系 系列6中我已经说明了材料表面的平整程度决定了镜面反射的明显与否,现实生活中找不到绝对平的物体表面,所以我们引入一个概念,每一种材料的表面的平整程度为Nshininess, n越大越平整,越小越粗糙,理想状态下n无穷大的时候是绝对的镜面反射,也就是前面引用的文字中所说的你想看到光源,则必须从光线的反射角完全重合去看。 结合上图,也就是说我们的材料表面越平整,系数n趋近于无穷大的时候,想要看到光源,则必须从射线R所在的方向去看。 当材料表面的粗糙程度更大时,即使我们在R附近,也能看...
分类:其他好文   时间:2014-09-23 21:10:25    阅读次数:278
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