在做一个游戏的时候总是避免不了要输入一些文字,Libgdx的TextFiled就一个处理输入的文本控件。使用TextFiled我们也可以设置输入密码。TextField介绍TextField是一个单行的文本输入,默认的宽度是150,preHeight是font的高度的或者是背景图片的高度。在桌面版中支持快捷键ctrl+c/ctrl+v。...
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2016-05-23 15:19:07
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在本章,你将学到怎么使用LibGD的粒子系统为Canyon Bunny添加特效,以及线性插值和其他几种提高游戏可视化外观的方法。你还将学会使用图形化编辑器设计一个dust(灰尘)自定义粒子效果。当玩家角色行走在rock对象之上时将显示该灰尘效果。我们还将介绍线性插值的概念,作为实践示例,我们为一个具有跟踪目标的相机实现平滑移动效果,并实现rock(平台)对象在水面上上下缓慢漂浮移动。
另外,...
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2016-05-22 12:23:44
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https://github.com/czyzby/gdx-skins ———————————————————————————————————————————— LibGDX comes with a cool Scene2D module, which allows you to easily c ...
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2016-05-03 00:15:46
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上一篇我们介绍了Libgdx中舞台类,按照类的继承图,我们应该介绍Actor类,从截图中我们知道Libgdx中的UI控件都是继承自Actor。
前面我们也介绍过Sprite类,Actor有点类似于Sprite类,保存位置,大小,颜色,旋转中心,缩放以及Actions等...
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2016-04-29 18:19:37
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上一篇我们介绍了Libgdx中舞台类,按照类的继承图,我们应该介绍Actor类,从截图中我们知道Libgdx中的UI控件都是继承自Actor。
前面我们也介绍过Sprite类,Actor有点类似于Sprite类,保存位置,大小,颜色,旋转中心,缩放以及Actions等...
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2016-04-26 20:38:32
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直接放例子代码,代码中以任意四边形为例,如果需要做任意多边形,注意libgdx不能直接用ShapeRender填充多边形,需要先切割成三角形。 ...
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2016-04-25 22:46:23
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前面说过在Libgdx画出图片的有SpriteBatch和舞台类,现在就来探讨舞台类Stage。
其实Stage里面默认会初始化化一个SpriteBatch,Stage主要工作是绘制UI元素,包括Image, Label, Button等,再继续了解下去之前,让我们先看一张图,UI篇也主要是按照这张图来讲解...
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2016-04-22 19:47:53
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https://github.com/BlueRiverInteractive/robovm-ios-bindings https://github.com/BlueRiverInteractive/robovm-ios-bindings ...
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2016-04-11 10:03:43
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做游戏的最重要的是要与用户有交互,怎样与用户交互Ligdx提供了2种方式。Libgdx事件查询(Event Polling)这种方式主要是Libgdx主动查询当前的状态,通过这种方式我们可以查询键盘输入,鼠标事件,加速器等状态
事实上主动查询事件是在render()方法中调用,意味每一帧我们都会来查询事件状态。...
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2016-04-04 13:18:46
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Libgdx共享资源因为Libgdx可以在多平台上运行,因此理论上资源应该放在core目录下,因为Android和桌面版都包含主目录。但是Android对于如何存放这些文件有严格的规则,我们必须把资源放在固定的目录下。因此如果创建的工程需要在Android设备下运行的话,必须把资源放在Android项目自动创建的资源目录下。如果只是练习的可以放在core工程下面。SpriteBatch的使用一
从...
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2016-03-28 00:15:11
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