码迷,mamicode.com
首页 >  
搜索关键字:specular    ( 60个结果
在Unity中使用Shader
1、Material 和 Shader 的关系,一个材质包含一个Shader程序,在Shader中设置的属性可以通过Material可视化设置 2、内建Shader,在5.0之后的版本中大部分旧的Shader都集成在了Standard Shader中了,可以通过设置Standard Shader的属性达到不同的需要的渲染效果。   Albedo:反光率 Specular:镜面反射 ...
分类:编程语言   时间:2015-07-17 11:59:12    阅读次数:190
Unity3d 游戏中的实时降噪-对Square Enix文档的研究与实现
看到SE的技术文档关于降噪的决定研究一下, 本次试验场景: 文章中提到了3中主要滤波方法,最后一种方法又有三种方式 分别为Conventional geometry-aware ?ltering,Distribution-Aware Filtering,Specular Lobe-Aware Filtering and Upsampling 根据公式做了一些,自己弄得除噪方法不知...
分类:编程语言   时间:2015-06-07 09:31:00    阅读次数:210
Unity3d 游戏中的实时降噪-对Square Enix文档的研究与实现
看到SE的技术文档关于降噪的决定研究一下,本次试验场景: 文章中提到了3中主要滤波方法,最后一种方法又有三种方式分别为Conventional geometry-aware ?ltering,Distribution-Aware Filtering,Specular Lobe-Aware Filte...
分类:编程语言   时间:2015-06-07 08:24:28    阅读次数:194
Phong光照模型
发射光emissive 环境光ambient 漫反射光diffuse 镜面反射光specular 高光度shininess,法线方向N,光源方向L,视点方向V 漫反射的反射强度与物体表面法线及光的入射角度有关,而与人眼的观察角度无关 color_out ...
分类:其他好文   时间:2015-05-29 18:40:30    阅读次数:262
局部光照模型
提要常见的光照模型一般包括四个部分ambient, diffuse, specular, 和emitted light. 即:vertex color = ambient + diffuse + specular + emitted light当有多个光源的时候,最后的颜色就是多个结果的叠加。Ambient light:环境光,通常定义在光源的中,注意每个光源的衰减量。Diffuse:漫反射部分,...
分类:其他好文   时间:2015-05-28 16:18:14    阅读次数:596
Specular Aliasing与Specular Leaking
上面两个问题是最近做高质量实时HDR PBR渲染中面临的最主要问题。若干思考如下:问题1: 极高的动态范围HDR+高级BRDF+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,Specular Aliasing基本上的不可避免的。这已经不是存不存在Specular Al...
分类:其他好文   时间:2015-05-18 12:29:22    阅读次数:196
OpenGL与vs编程——error C2440: “glMaterialfv”: 无法从“GLfloat”转换为“const GLfloat *”
voidsetMaterial(constGLfloatmat_diffuse[4],GLfloatmat_shininess){staticconstGLfloatmat_specular[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};staticconstGLfloatmat_emission...
分类:其他好文   时间:2015-04-17 17:33:59    阅读次数:119
Unity3D游戏开发从零单排(十) - 进击的Shader续
自定义光照模型在这之前首先来了解一下SurfaceOutput这个结构体,它是一个包含大多数描述一个物体表面渲染特征的结构,具体结构如下:struct SurfaceOutput { half3 Albedo;//纹理颜色 half3 Normal;//法线 half3 Emission;//自发光,不受照明的影响 half Specular;//高光指数 half Gloss;//光泽...
分类:编程语言   时间:2015-04-11 22:35:33    阅读次数:216
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF
基于物理的渲染已经提出好多年了,但在游戏中使用的渲染模型仍然是拼凑出来的经验公式(比如Phong)。这些拼凑的模型如果要渲染高质量的图像,就需要繁复地调参数。而基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它...
分类:编程语言   时间:2015-03-10 12:16:03    阅读次数:236
【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(2)
Lighting和Shading(2)镜面反射的控制和模拟次级表面散射技术http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html Cel Anime的2D图形上,由镜面发射而出现的[Specular Highlight](依....
分类:其他好文   时间:2015-01-06 15:14:55    阅读次数:613
60条   上一页 1 ... 3 4 5 6 下一页
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!