1.前言 Graphics的Blit方法是比较简单也是比较常用的方法。最简单的作用是将一张纹理绘制到另一张纹理中。而在此方法中可以指定一种材质来实现特殊的效果,所以常和OnRenderImage方法配合使用来实现屏幕后处理效果。 2.OnRenderImage简介 void OnRenderImag ...
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2020-05-05 18:27:27
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Unity渲染使用的是材质(Materials)、着色器(Shaders)和纹理(Textures),它们有着紧密的联系。 材质定义了表面是如何被渲染的,通过包含它使用的纹理的引用,颜色色调等等。材质可用的选项取决于它使用的着色器。 着色器就是包含数学计算和算法的小脚本,它根据灯光输入和材质配置来计 ...
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编程语言 时间:
2020-05-04 00:52:15
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本文主要讲解如何在使用Metal渲染的时候,实现画面的旋转/翻转功能。 在讲旋转和翻转前先理解两个坐标系统,Metal的NDC (Normalized Device Coordinate) 坐标系统,和纹理坐标。 Metal的NDC是一个原点在中心,边长为2个单位长度的正方体: 对于2D视频渲染,N ...
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Web程序 时间:
2020-04-26 20:47:38
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1)关于Addressable打包大小的疑问2)华为机型上人物模型锯齿严重问题3)Unity 2019图片压缩格式选择4)Splash用到的纹理常驻内存5)新版TileMap的重叠面渲染问题 Addressable Q:如何得到Addressable打出的AssetBundle的文件大小?Addre ...
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2020-04-17 15:46:45
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obj格式有4种数据,分别以一下字母开头: v顶点 vt纹理坐标 vn顶点法向量 f 面 一、顶点 v 0.232323 0.8978, 0.34312 格式:v x y z意义:每个顶点的坐标 二、纹理坐标 vt 0.032 0.005 0 格式:vt u v w 意义:绘制模型的三角面片时,每个 ...
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2020-04-15 11:01:53
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发布时间 北京时间 2020年4月10日 [TOC] ArcGIS API for JavaScript 4.15 发布日志 1. FeatureLayer的3d编辑功能 现在在3d模式下支持点线面要素的编辑了。使用Editor小部件来编辑FeatureLayer。 尽管Sketch工具以及支持地表 ...
1、物理渲染中重要的一项高光反射因子,菲涅尔效果 1)Schlick菲涅尔近似等式,F0是反射系数,用于控制菲涅尔反射强度,v是视角方向,n代表表面法线 2)Empricial菲涅尔近似等式,bias、scale、power等都是控制项 2、现在的GPU允许间其渲染结果输出到中间缓冲--渲染目标纹理 ...
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编程语言 时间:
2020-04-03 23:43:55
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1)移动平台纹理压缩格式选择2)Unity 2018是否在Mali GPU上支持Alpha 8格式3)如何在Unity自带的Navmesh上获取地面高度4)ParticleSystem无法重新播放5)UI开发中按界面的打开顺序返回到上级面板的问题 Texture Q:在这之前了解过纹理压缩的相关知识 ...
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移动开发 时间:
2020-03-31 19:15:47
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对极约束理解: 1. 对于有重叠纹理的两帧图像,通过特征点匹配可以找到一些匹配对,这是对极几何约束的基础; 2. 匹配对是由同一空间点在不同像素平面投影得到的不同像素坐标,以参考帧为基础,假设空间点为 $P_{w}$,参考帧投影像素为 $p_{r}$, 当前帧投影像素为 $p_{c}$。由于空间点 ...
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2020-03-31 14:44:10
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这是没有压缩之前的纹理: 开始压缩: 进入发布设置: 每个包都要PNG压缩: 然后发布: 压缩后的效果: 这样,游戏就可以愉快的加载了。 ...
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2020-03-26 19:45:01
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