一、Cocos编辑器 自动布局系统主要涉及固定与拉伸属性: 如图,总共可以修改控件的上下左右四个图钉和中间的两个拉伸条六个属性。 效果 1.当打开其中的任意一个图钉时,当前节点与父节点的对应边的距离即被固定。当父节点的大小修改时,当前节点与父节点对应边的距离总是不变。 2.当打开其中的任意两个相对的
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2016-02-03 18:12:58
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当使用Cocos Studio编辑好资源后,我们想在引擎里面使用,还需要发布。因为在Cocos Studio项目文件使用xml数据格式来进行存储,同时会保存一些仅编辑器需要的额外数据,如果用户使用Cocos2d-x和Cocos2d-js直接加载项目文件,会发现项目文件不仅大而且加载速度慢,所以我们需
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2016-02-03 16:32:29
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Cocos 2d-x支持的所有外部工具,Cocos Studio也全部都支持,把这些外部的工具导出的数据,导入到资源面板,再配合上Cocos Studio现有的控件就可以使用了,下面介绍一下几种编辑器的使用方法。 1.Texture Packer 1)在商店里面下载Texture Packer,如下
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2016-02-03 16:25:58
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1、认识cocos编辑器主界面。 2、制作新场景: 1)打开我们新建的HelloCocos项目,新建场景名称为“Scene”,如下图: 2)点击新建,场景就被创建出来了,如下图: 3)右键“资源面板”,选择“导入资源。。”,选择要导入的资源,如下图: 4)导入了Common、LevelSelectt
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2016-02-03 15:29:55
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cocos2d::Vector v3.0 beta加入 定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中。 template<class T>class CC_DLL Vector; cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容
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2016-02-03 14:30:27
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【CocosCreator】(千人群):432818031上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。后续的文章,Himi应该主要更新一些官..
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2016-02-01 22:37:18
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创建HelloWorld项目 将刚才下载的压缩包解压到你指定的文件夹里。 进入到目录cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py 打开终端运行cocos.py脚本创建文件 ./cocos.py new HelloWorldDemo -p
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2016-02-01 21:03:35
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感慨什么的不多说了,就是想创建声音,音效的开关按钮,可参考cocos2d-x的Demo代码,其文件为: CCControlSwitchTest.cpp。 我将其资源放置到本人Demo的资源目录中,其大概代码如下: .h文件 #include "cocos2d.h" #include "cocos-e
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2016-02-01 02:05:46
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Android平台版本号和设备碎片化非常严重。因此从Win32平台移植到Android平台会有非常多问题,以下是我们归纳的从Win32平台移植到Android平台遇到的一些问题。在Android平台中文乱码并非一个问题。或者说在Android平台是不应该出现中文乱码的。这个问题究其根本是由于我们在W
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2016-01-30 22:26:40
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2016-01-29 15:48:18
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