使用普通方法实现批处理精灵
在Sprite.h中添加下面的代码
#ifndef __Sprite_SCENE_H__
#define __Sprite_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Sprite : public CCLayer
{
public:
//初始化层
bool init();
...
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2014-10-09 02:29:37
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bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } ...
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2014-10-07 20:11:13
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GL坐标体系:左下角为原点
UI坐标体系:左上角
世界坐标体系:是窗口的坐标体系,它是GL坐标体系
结点坐标体系:是Node的坐标体系,它是GL坐标体系,和世界坐标体
系不同的是,它的原点是结点的左下角,
当一个结点调用SetPosition时,使用的参数是它的父结点(渲染树)的坐标体系
CCLayer...
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2014-09-30 10:52:42
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LUA Binding比JSBinding要简单,无论是使用脚本自动绑定还是手动写绑定代码,都能很轻松实现在LUA访问C++的类和对象。但如果想在C++里访问LUA里的自定义类和对象,则需要再自己修改一下C++的代码了。
应用场景:
1、 假设在LUA里有一个类MyLayer,继承了CCLayer,并添加了a,b,c,d这4个属性。
2、在LUA里,创建一个MyLayer...
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2014-09-28 15:40:27
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最终效果图:
cocos2d-x中,图层Layer的继承结构图:
重点的几个直接子类是:Control、ScrollView、Menu、LayerColor
其中LayerColor可以让图层具有颜色
其中Control的子类,全都是与用户交互的一些类,如:button、slider等
一个游戏中可以有很多个场景,每个场景里面又可能包含有多个图...
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2014-09-27 18:50:30
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最终效果图:
CCMenu继承自CCLayer,CCLayer继承自CCNode
下面是菜单项的继承结构图...
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移动开发 时间:
2014-09-27 14:28:19
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最终效果图:
CCMenu继承自CCLayer,CCLayer继承自CCNode
下面是菜单项的继承结构图
从上面,可以看出,MenuItem是基类,不能使用,
MenuItem的直接子类有3个:MenuItemLabel、MenuItemSprite、MenuItemToggle
其中,MenuItemLabel又有2个子类:...
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2014-09-27 01:51:09
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开始写主要的 2048Scene.cpp 了。
2048Scene.h 的内容
#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include
using namespace std;
using namespace cocos2d;
class My2048Scene:public CCLayer
{
public:
My2048Scene();
~My...
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2014-09-25 13:05:18
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PopupLayer.h#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EXT;class PopupLayer : public CCLayer{public: PopupLayer(); ~Popup...
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2014-09-22 18:12:43
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切换场景bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size =CCDir...
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2014-09-22 02:39:12
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