在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。 通过引入该算法,一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程...
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2014-11-19 08:34:08
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双十一注定是忙碌的日子,所以到了现在我才将今天自己学习的内容拿出来跟大家分享。搜索机是我自己暂时取的名字,其实简单的说就是场景里提供搜索的一个工具,负责场景对象的范围搜索和获取。空洞的理论总是让人一头雾水,如果玩过游戏的朋友不妨想一想查看附近的玩家、选择附近的玩家、点击任务怪物名称就可以自动寻路打怪...
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2014-11-11 22:25:11
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NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。下面通过一...
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2014-08-25 13:16:54
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领导让做个动态寻路的效果,而不是简单的自动寻路。
意思是,首先Monster 检测hero的位置先自动寻路,如果hero位置不改变,说明刚才的寻路路径是正确的;如果hero位置改变,但是改变后的位置依然在旧的寻路路径上,也说明旧的寻路路径有用;但是如果hero的位置改变,而且已经不在刚才的寻路路径上,说明需要重新寻路。
ok,说清楚了效果,关键是如果得到旧的寻路路径,只要再遍历一下就好了。...
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2014-08-21 17:12:05
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上午,我做了关于Monster的自动寻路功能。
ok,先贴一下网上当下来,关于NavMeshAgent的属性和方法。
关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个类,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于设置寻路的网络,后者设置寻路的Object。在NavMesh对外公开的方法有:
Raycast 跟踪上NavMesh的两个点之间的射线。
CalculatePath 计算...
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2014-08-19 14:34:14
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module("PathUtil",
package.seeall)
local _map_data --
地图数据
local _open_list --
开放节点
local _open_map --
开放节点,为了提高性能而加
local _close_map --
关闭节点
local _deleget...
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2014-07-08 10:36:34
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抱着游戏实现的想法去钻研技术可以让人明晰逻辑,然而理清构建将会统观大局。
今天就从游戏机制上谈谈电子游戏的满足机制和划分。
国内游戏的设计已经完全抛开了传统的趣味表达和故事叙述概念,流行的是网络的成就感获得。那种自动寻路打怪的系统让人哭笑不得,玩家更多的是为了等级装备成就感的虚荣。不说艺术表...
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2014-05-12 04:22:52
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接着我的
上一篇自动寻路文章,这一次我们就来学习一下与自动寻路有关的组件吧。Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent (又称导航网格代理
),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘焙地形,...
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2014-04-30 22:58:12
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