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搜索关键字:像素    ( 6153个结果
运动补偿与运动估计
主要内容:帧内预测、帧间预测运动补偿运动估计一、H.264的块、帧内预测、帧间预测 H.264/ AVC标准中的基本预测技术是基于块,像素块预测编码包括帧内(intra)块预测和帧间(inter)块预测,在图像信号压缩编码中,由于亮度信号和色差信号是分别进行处理的,因此,预测又可分亮度信号预测和色差...
分类:其他好文   时间:2014-05-17 01:18:26    阅读次数:628
CIF、QCIF
分辨率:每个像素的存储方式都是YUVQQCIF:88*72QCIF:176*144CIF:352*2882CIF:704*288DCIF:584*3844CIF:704*576QCIF:QCIF: Quarter Common Intermediate Format英文缩写 qcif英文全称 Qua...
分类:其他好文   时间:2014-05-17 00:01:20    阅读次数:301
H264码率设置
转帖 http://blog.csdn.net/jefry_xdz/article/details/8299901一、什么是视频码率? 视频码率是视频数据(视频色彩量、亮度量、像素量)每秒输出的位数。一般用的单位是kbps。二、设置视频码率的必要性 在视频会议应用中,视频质量和网络带宽...
分类:其他好文   时间:2014-05-14 10:14:26    阅读次数:299
图像播放器参数学习
bgColor 指定背景颜色。 frameColor 指定图像边框的颜色。将 frameShow 参数设置为“Yes”可显示边框。 frameShow 指示每个图像四周是否显示边框。 frameThickness 指定每个图像四周边框的宽度,以像素为单位。 captionColor 指定 ...
分类:其他好文   时间:2014-05-13 18:30:12    阅读次数:230
最简单的基于FFMPEG的视频编码器(YUV编码为H.264)
本文介绍一个最简单的基于FFMPEG的视频编码器。该编码器实现了YUV420P的像素数据编码为H.264的压缩编码数据。编码器代码十分简单,但是每一行代码都很重要,适合好好研究一下。弄清楚了本代码也就基本弄清楚了FFMPEG的编码流程。目前我虽然已经调通了程序,但是还是有些地方没有完全搞明白,需要下一步继续探究然后补充内容。 本程序使用最新版的类库(编译时间为2014.5.6),开发平台为VC2...
分类:其他好文   时间:2014-05-13 07:34:19    阅读次数:276
Unity3d纹理压缩格式表
将Texure Type设置为Advanced时纹理的格式列表格式详解Automatic Compressed压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGB Compressed DXT1压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, ...
分类:其他好文   时间:2014-05-12 12:24:58    阅读次数:352
图像文件格式
最近在做有关图像格式转换的东西,以前对这一块还真有点缺失,只能周末补补。 在计算机中,数据是以文件的形式存储在外存储器上的。将图像数据以文件形式保存在外存储器上就形成了图像文件,图像文件就是以数字形式存储的图像数据。 图像文件一般由文件头、调色板数据和像素数据3部分组成。文件头用于存放图像文件的各种参数,这些参数表征了图像本身的许多特性;调色板是图像的颜色索引表;像素数据是图像信息的实体所在,...
分类:其他好文   时间:2014-05-11 22:27:51    阅读次数:334
html适配Anroid手机
本文完全是翻译与总结谷歌官方的教程,已确保文档的正确性。 免得大家被五花八门的其他的资料弄混了,也没有系统行的学习。 一、设置窗口尺寸和适配屏幕分辨率 谷歌官方文档提到两个大的方面。 1.Viewport视图窗口 这个是html中设置的。主要是设置高度和宽度,还有初始的比列。这个宽度与高度将绝对html里面CSS中有多少个像素可用。 Viewport的宽度与屏幕的宽度没有决定性...
分类:移动开发   时间:2014-05-11 22:10:26    阅读次数:386
JPEG 存储分割后的图象会产生锯齿
分割后的图象如果保存为 JPG 格式,物体边界会产生锯齿状的很暗的像素。
分类:其他好文   时间:2014-05-11 17:48:51    阅读次数:389
Deferred Rendering(三)反锯齿和半透明问题
Deferred 框架下的AA 前面说过Deferred 框架下无法使用硬件AA,这句话不严谨: Deferred Shading在G-Buffer之后,物体几何信息全被抛弃了,导致后续每个像素都独立计算,所以不能使用硬件AA; 但是:Deferred Lighting,在Shading Pass阶段,物体会被再次渲染一遍,此时打开硬件MSAA,肯定是能用的(尽管光照部分取自li...
分类:其他好文   时间:2014-05-09 22:29:22    阅读次数:868
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