图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线了实时渲染技术的底层工具。图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。...
分类:
其他好文 时间:
2015-07-14 00:07:20
阅读次数:
365
主要处理了纹理贴图和顶点映射的关系。根据法线先确认环绕方向。然后根据绘制的primitive_type完成纹理顶点直接的映射。哪里来,哪里回;根据法线来确认逆时针方向。strip的画法要熟悉,从其实的两个顶点开始已折线的形式前进
GL_TRIANGLES_STRIP是常用的绘制方式,在循环代码中使用四个顶点+循环控制量能完成大量的几何图形绘制。这里我犯了个错误,没意识到折线的的前进方向问题,导致...
分类:
其他好文 时间:
2015-07-12 17:26:55
阅读次数:
118
如果你也发现按照教程代码完成贴图时,你会底面的坐标和平常顶点坐标正负相反,比如-1.0f, -1.0f, -1.0f这个顶点对应的却是世界坐标中1.0f,-1.0f,1.0f
问题究竟出现在哪里?
原来是:objectFrame.GetCameraMatrix(mObjectFrame); //原书中的代码为GetMatrix,获取了objectFrame的朝向,导致顶点和纹理的对象关系出现了...
分类:
其他好文 时间:
2015-07-12 01:48:43
阅读次数:
150
一.介绍
之前学习了怎样绘制物体,还画了个DX自带的茶壶,然而这个东东并不怎么好看....离我们现实的物体简直相隔千里。只能说像美术他们用来写生的模型...那么要怎么样才能让我们的东西看起来更像真实的物体呢?这个就要用到今天学习的纹理映射技术了...
纹理映射(Texture Mapping),又称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。简单来说,就是把一幅图像贴到三...
分类:
其他好文 时间:
2015-07-11 15:13:12
阅读次数:
178
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式...
分类:
编程语言 时间:
2015-06-23 19:39:12
阅读次数:
220
滚动纹理,可以实现一些如瀑布,河流,熔岩流等效果,本质上就是UV坐标的偏移,在Unity中新建一个Shader,然后修改成下面代码的样子,新建一个材质,选择此shader,赋予一张贴图,然后将材质应用于一个mesh上,运行即可看到效果Shader "Custom/UVOffset" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tine",Color)...
分类:
其他好文 时间:
2015-06-15 22:13:10
阅读次数:
147
转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872466简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:attribute vec4 gl_M....
分类:
其他好文 时间:
2015-05-06 12:26:26
阅读次数:
156
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至3...
分类:
其他好文 时间:
2015-05-05 23:40:15
阅读次数:
158
shader使用两张纹理贴图(图标和文字纹理)做多重纹理映射时,部分手机出现花屏现象,dicard后不起作用,后面的语句继续执行
添加了return语句同样问题
纠结了两三天,今天终于查出原因,...
分类:
其他好文 时间:
2015-04-29 13:35:19
阅读次数:
165
原文WPF 3D: MeshGeometry3D纹理坐标的正确定义为了使基于2D的纹理显示在3D对象中,我们必须定义3D Mesh对象的纹理贴图坐标。在WPF中,此项功能则通过MeshGeometry3D.TextureCoordinates属性。2D纹理的对应坐标和WPF的LinearGradie...