| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在计算机的数据结构中,有着数组,链表,堆栈,队列,树,图,哈希表等一些结构。在面向对象的语言中,这些结构被封装成了特定的类,而这些类就是容器类。但是在Cocos2d-x中使用的容器类,有着两个来源,一个是原有c++的标准容器类和Cocos2d ...
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2016-08-23 14:59:31
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中能够使用的字符串constchar*、std::string和cocos2d::__String等,其中const char*和std::string是C++风格的字符串,它封装了const char*。cocos2d: ...
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2016-08-23 14:55:07
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在Cocos2d-x中的Node对象可以有动作,特效和动画等动态特性。因此在Node类中定义了这些动态特性,因此精灵,标签,菜单,地图和粒子系统等都具有这些动态特性。在cocos2d-x中为了让游戏画面动起来,有两种方法,例如:位置、大小,旋 ...
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2016-08-23 14:54:41
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Value类被称为包装类,它可以将int, float, bool, unsigned, har, char等,基本数据类型可以包装成为类,也包装一些c++标准类,如std::string,std::vector<Value>, std::u ...
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2016-08-23 14:53:51
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在cocos2d-x中使用的对话框为MessageBox,因为cocos2d-x已经包装好了;但是在一般的游戏设置中,我们不会使用cocos2d-x的对话框,而是我们自己为游戏定制的对话框。但是在游戏的调试过程中我们还是选择MessageBo ...
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2016-08-23 14:39:17
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 在cocos2d-x中,我们使用log这个函数进行输出,log可以输出很多参数,它的使用方式就和使用c语言中的printf的使用方式差不多。log其实是一个跨平台的日志输出的API,它在visual stdio中,就包含visual stdi ...
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2016-08-23 14:29:51
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 事件处理机制分为单点触屏,多点触屏,加速度事件,键盘事件和鼠标事件。在现在的智能手机中,触屏的应用比较的广泛,尤其是多点触屏事件的技术,使很多触屏事件操作在游戏中更泛的应用,使得操作更加的丰富。 单点触屏事件: 1.单点触屏事件 Touch的 ...
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2016-08-23 11:41:27
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和 ...
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2016-08-23 09:08:55
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 节点是cocosd-x游戏引擎中的重要元素,是其他重要游戏元素的基类,例如,场景Scene,图层Layer,菜单Menu和精灵sprite都是继承节点类Node. 节点类以树形结构表示,可以有子节点和父节点,方便在节点中添加或者删除其他节点, ...
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2016-08-23 01:04:18
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Direct ...
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2016-08-22 23:17:26
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