一.实验目的: 了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。 二.实验内容: (1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial程序,试验不同的光照与材质系数; (2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用。 三.实验原理: 为在场景中...
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2014-06-15 12:20:08
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5.2.1 业务方案描述
1.在使用标准成本的前提下,一般企业印刷品物料的采购,供应商因该类物料涉及材料材质、类型、规格、甚至尺寸大小等因素,存在不同的采购报价。例如:相同材质的标贴类,一般会按照其尺寸的大小规格类型进行议价。
2. 一般企业会根据与供应商签定半年或一年的整体价格协议作为定价依据,根...
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2014-06-09 22:19:46
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压膜机包胶预热轮,属于IC框架压膜机零部件领域。包括预热轮(1)和轮轴(2),所述预热轮(1)与轮轴(2)同轴并套在轮轴(2)外圈,轮轴(2)从预热轮(1)两端伸出,其特征在于:所述预热轮(1)表面固定一层具有弹性的防护层(3)。该压膜机包胶预热轮能防止基材磨伤、提高基材质量,提高基材生产成品率,具...
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2014-05-31 02:51:15
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把游戏中的资源文件(纹理,模型,材质,音乐,配置xml,json,脚本)打包有很多好处,也成为MMO开发的基本常识.对资源进行打包可以带来以下好处: .
增加游戏资源和脚本破解的难度。大多游戏制作公司都不希望自己花高昂代价制作的资料被人全盘爬过去使用,更不忍受逻辑脚本完全暴露在同行的面前。 ...
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2014-05-29 22:50:13
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3D打印商品上线了14K金饰品3D打印服务,继银、青铜、黄铜、不锈钢等材质的金属3D打印服务之后再次增加一种贵金属3D打印服务。图为14K金材质的3D打印戒指。LAPPING
Machine正-反-正”倒模浇铸Resin Wicker Injection Mold加工14K金首饰是一个倒模制作的过程...
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2014-05-26 20:33:54
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终极解决maya渲染层丢材质,变线框等问题
相信有很多同志在使用maya做灯光渲染的时候,经常能遇到渲染层的模型丢材质、变线框等问题,特别恶心。我也经常遇到,所以和大家分享一下我的解决或尽量避免的方法。引用文件(Reference)工作原理:引用文件在生产中以层级的方式来工作,每个层级都可以同时做....
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2014-05-24 03:26:49
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Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw
Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。对于渲染场景中的这些物体,在每一次Draw
Call中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。Draw...
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2014-05-19 14:17:43
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今天在运行之前的程序时,无意中发现一个简单的menu菜单页面drawcall居然达到接近30了,这个数值感觉太高了。
后网上查询关于降低drawcall的方法,发现主要有以下几点: 1.少用Panel; 2.少用Atlas;
3.尽量避免夹层(即不同材质的UISprite相互间层级夹杂,如L2,L4...
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2014-05-17 18:55:32
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简要清单,让你的游戏速度更快:(1)保持顶点数如下:针对iPhone
3GS和更加新的设备(带SGX GPU),每帧40K;针对旧设备(带MBX
GPU)每帧10K。(2)物体之间尽可能共享相同的材质,这样有利于进行渲染合批,对于不同贴图同一材质的,可以将多张贴图合成一张,只合并两个物体而没有共享材...
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2014-05-17 18:00:47
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容易忽略的美术资源的优化:
优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并:
100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共...
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2014-05-09 09:50:23
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