对于 CG/HLSL 顶点程序,模型网格顶点数据被作为输入传递给顶点着色器函数。每个输入都需要一个语义来详细指定。比如,POSITION输入是 顶点的位置,NORMAL是顶点的法线。 通常,顶点数据输入被声明成一个结构体,而不是一个个的罗列他们。几个常用的顶点结构体都被丁艳在UnityCG.cgin ...
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2018-02-21 17:07:28
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着色器在Properties代码块中声明 材质球的各种特性。如果你想要在着色器程序中使用这些特性,你需要在CG/HLSL中声明一个变量,这个变量需要与你要使用的特性拥有同样的名字和对的上号的类型。比如以下这些类型: 在CG/HLSL代码中,要使用他们,就需要声明如下变量: 属性的值如何提供给着色器 ...
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2018-02-21 15:48:35
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在编写顶点着色器或者片段着色器时,需要用到CG或者HLSL语言,这里翻译unity官网的信息。 编译指令 #pragma vertex name - 编译函数名成vertex shader #pragma fragment name - 编译函数名成fragment shader #pragma g ...
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2018-02-21 11:40:19
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运行环境:Win10x64Unity5.5.4在场景中创建一个cube,使它的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果,如下图:先说一下CG语言中的lerp函数lerp(a,b,w);a与b为同类形,即都是float或者float2之类的,那lerp函数返回的结果也是与ab同类型的值。w是比重,在0到1之间当w为0时返回a,为1时返回b,在01之间时,以比重w将ab进行线性插值计算。功能很简单,实现也
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2018-01-29 15:46:11
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Shader"Custom/SimpleShader"//Shader最外层,""中定义Shader名{SubShader{//必要组成部分pass{//通道CGPROGRAM//CG程序开头#pragmavertexvert//定义顶点级程序#pragmafragmentfrag//定义片断级程序#include"unitycg.cginc"//引用unitycg文件,unity自定的结构体和函
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2018-01-26 11:08:12
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Cg 中提供了三个关键字,in、out、inout,用于表示函数的 输入参数的传递方式,称为输入\输出关键字,这组关键字可以和语义词合用表 达硬件上不同的存储位置,即同一个语义词,使用 in 关键字修辞和 out 关键词修 辞,表示的图形硬件上不同的寄存器。1. in: 修辞一个形参只是用于输入,进 ...
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2018-01-15 22:37:45
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set@schoolid=41;select l.StartTime,l.EndTime,c.EntranceYear as 入学级,cg.Grade as 年级,c.ClassName as 班级名称,s.CName as 学生,st.StuNumber as 学号,case l.LeaveTyp ...
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2017-12-28 19:56:48
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本文参考自 《C++ and Object Oriented Numeric Computing for Scientists and Engineers》。 序言 书中主要讨论的问题是面向对象的数值计算编程 在读之前需要预先学习分析和线性代数的知识 包含了 CG(conjugate gradien ...
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2017-12-28 11:45:49
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【BZOJ2164】采矿 Description 浩浩荡荡的cg大军发现了一座矿产资源极其丰富的城市,他们打算在这座城市实施新的采矿战略。这个城市可以看成一棵有n个节点的有根树,我们把每个节点用1到n的整数编号。为了方便起见,对于任何一个非根节点v,它任何一个祖先的编号都严格小于v。树上的每个节点表 ...
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2017-12-02 19:18:18
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如何为一个新的分子创建拓扑文件? 这是martini应用的关键。http://jerkwin.github.io/2016/08/31/Martini%E5%B8%B8%E8%A7%81%E9%97%AE%E9%A2%98/#输入参数 以下为部分摘录和个人总结: 第一步 映射到CG表示: 第一步包括 ...
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2017-11-25 17:29:30
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