今年八月,大量的游戏开发者走进Unite 2014,齐聚在西雅图中心参加Unite第八届年度会议。在一系列令人兴奋的会议以及主题演讲中,来自我们PowerVR光线追踪团队的Jens Fursund介绍了即将推出的Unity 5光照贴图编辑器,使用光线追踪技术以快速、准确地模拟光照。
我们非常高兴与Unity的合作,在最近的展示和活动中,我们已经从观看该工具演示的一些开发者中得到很多积极反馈。...
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编程语言 时间:
2015-02-08 10:22:50
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前言由于匹夫本人是做游戏开发工作的,所以平时也会加一些玩家的群。而一些困扰玩家的问题,同样也困扰着我们这些手机游戏开发者。这不最近匹夫看自己加的一些群,常常会有人问为啥这个游戏一更新就要重新下载,而不能游戏内更新呢?作为游戏开发者,或者说Unity3D程序猿,我们都清楚Unity3D不支持热更新,甚...
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移动开发 时间:
2015-02-07 20:14:53
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从一项本届游戏开发者大会行业状况调查得出的数据,让我对游戏自发行趋势有了一些新思考。本调查从2014年北美游戏开发者大会参会人士中抽样2000人,结果显示,开发者自发行游戏的比例下降了,而寻找发行商的比例升高了。比较2014年和2013年的数据可以发现,采用发行商发行其最新游戏的开发者同比上升了6个百分点(从23%上升到了29%)。与此同时,计划下一个项目交与发行商发行的开发者比例也上升了3个百分...
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编程语言 时间:
2015-01-26 11:55:55
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大家好,感谢大家一直以来的支持,在此表示诚挚的感谢。
iMobFun —— 爱手娱
创办于2015年1月11日 目标是为移动应用与游戏开发者,提供友好、高效、专业的学习与交流平台。
欢迎各行各业,从事移动开发的朋友们加入我们。
如果您有兴趣来投稿的话,请发邮件至imobfun@163.com。
我们需要对您做一个小小的审核与评价,只要您符合要求,都可以成为iMobFun的投稿...
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移动开发 时间:
2015-01-13 06:49:23
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上篇文章中我们已经说到,表面着色器将分为两次讲解,上一篇文章中介绍了表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而本文将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法...
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编程语言 时间:
2015-01-11 21:43:33
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某游戏的月销售额达到XX亿日元! …… 几乎经常可以看到这样的消息,似乎手机游戏市场是一片繁荣的景象,各个游戏公司都赚的盆满钵满,但是真正如此的却只有屈指可数的几个幸运儿而已,更多的是在挣扎在垂死边缘的不被眷顾的游戏。 本文是一个日本游戏开发者分享的一篇文章,将讲述众多不被眷顾游戏...
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其他好文 时间:
2015-01-09 12:24:20
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iPhone 5的屏幕尺寸和分辨率与之前的iPhone系列产品均有着较大的不同,对于应用开发者来说,他们需要重新设计自己的应用以适配新的iPhone 5屏幕——这虽然有些麻烦,但总比开发Android应用做适配要简单得多。不过对于游戏开发者来说考虑的东西则更多。 首先,和一般应用开发者一样,游戏.....
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2015-01-08 19:36:12
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最近在玩儿仙剑奇侠传5,这个游戏从小时候玩儿到现在,也算是见证了一代人的成长,小时候没少玩盗版,现在自己工作了,有了固定的收入,也能体会到游戏开发者的不容易,尤其是单机游戏这个圈子,现在国内几乎没有人愿意做单机游戏,只有情怀,没有钱的事一般聪明的程序员们是不会做的,何况是一群俗不可耐的家伙。话回到游...
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其他好文 时间:
2015-01-03 23:45:36
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本文算是固定功能Shader的最后一篇,下一次更新应该就会开始讲解表面Shader,而讲解完表面Shader,后续文章最终会讲解到顶点着色器和片段着色器(也就是可编程Shader)。...
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编程语言 时间:
2014-12-22 21:19:58
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这是今年年初做的东西,一直没有时间整理,现在拿出来分享下~目录开发背景开发语言及运行环境效果展示游戏框架说明游戏状态及逻辑说明经典算法说明重量级问题解决开发感想一、开发背景: flappy bird由一位来自越南河内的独立游戏开发者阮哈东开发,是一款形式简易但难度极高的休闲游戏。简单但不粗糙的8比....
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移动开发 时间:
2014-12-09 01:51:37
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383