参考链接: "Blend Shapes / Morph Targets for Facial Animation (Autodesk 3ds Max)" 今天逛Youtube的时候Get到了一个新技能:那就是给人物制作表情动画,感觉超简单! 制作Unity中可用的人物表情动画流程大致是:在3dMax ...
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2020-01-24 00:23:28
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里面包括了老生常谈的饿汉式,懒汉式以及枚举类 静态代码块 序列化场景下,多线程场景下的问题。 话不多说,直接开干。 饿汉式 就是立即加载的意思,立即加载在中文中有着急,急迫的意思。所以就叫饿汉式吧。 1. 饿汉式的最简洁版本 测试代码: 这里先不贴图,结果是一样的哈。==在这里比较的是对象地址。 2 ...
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2020-01-23 18:29:58
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我们通过这张图可以看出来,使用了法线贴图的物体表面更有细节更逼真,其实这就是发现贴图的作用,没什么钻牛角尖的。其实表面没有凹凸的情况是因为我们把表面一直按照平整来做的,要想突出这个表面的凹凸就要用到法线贴图到这里,我们暂停想一下,前面说的几种贴图,漫反射贴图,镜面光贴图,然后再到这个法线贴图。明白了... ...
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2020-01-21 23:49:38
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快速标注界面元素 调节画笔透明度 对齐贴图窗口到其他贴图或其他程序窗口 按住 再拖动贴图,差不多对齐后释放鼠标即可 Shift 标注 每一种标注形状,按下 Shift 可以变换功能 矩形 正方形 椭圆形 圆形 折线 水平/垂直/45度 画笔 可中途变换为直线 马克笔 水平/垂直/45度 马赛克/高斯 ...
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2019-12-30 09:58:32
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一个好朋友给我打电话,说是有个wps操作把他难住了,他常年跟wps 形影不离,你都搞不定,我都不怎么用。听完他说的以后,我才明白他要的效果是怎么样的,贴图来看: 其实像直接转化成这种效果没有办法,但是我们可以借助文本框,文本框和标签一样,想贴哪里贴哪里,话不多说,给你步骤: 1、新建一个文档,必须是 ...
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2019-12-28 23:13:55
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基于全景照片和场景模型计算导出纹理贴图 首先,假设全景的位姿是已知,一般可以通过传感器测量或者相关标定方法计算得到;另外,还假设相机中心与模型坐标中心重合(只有这样才能将全景和模型映射到标准球上);这里重点介绍如何基于全景照片和场景模型(.obj)计算导出纹理贴图(.png)。主要用到一种球面映射的 ...
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2019-12-25 17:40:27
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three.js常用材质:基本材质、兰伯特材质、冯氏材质、标准材质。 我们可以自己使用着色器实现这些材质,用于批量渲染等用途。 为了简单,假设物体只有一张漫反射贴图,场景中只存在一个环境光和一个平行光。 一、基本材质(MeshBasicMaterial) 基本材质不对光源产生反应。 顶点着色器 片源 ...
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2019-12-14 00:02:04
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刚用Qt不久,但是已经感受到Qt ui设计的便捷。 总结一下最近使用的控件,把它们setStyleSheet的使用方法记录下来。 主要使用到的工具有:QToolBar,QToolBox,QPushButton,QLabel,QListWidget,QTabWidget,QTableWidget,QT ...
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2019-12-11 19:48:19
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添加一个叫做放射光贴图(Emission Map)的东西,它是一个储存了每个片段的发光值(Emission Value)的贴图。发光值是一个包含(假设)光源的物体发光(Emit)时可能显现的颜色,这样的话物体就能够忽略光照条件进行发光(Glow)。游戏中某个物体在发光的时候,你通常看到的就是放射光贴 ...
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2019-12-01 00:15:53
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