http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233747发现U3D的模型打包可能存在一个bug,会导致发布到手机上的模型法线丢失(某些材质下变成全黑或全白,编辑器里正常),经查明和测试,解决这个问题的方法:1.对于在MAX中着了顶点色的模型(或者使用...
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2014-11-29 10:18:16
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BufferGeometry类用来和BufferAttribute配合使用,更多细节可以参考官方的样例http://threejs.org/
这个类是另一种创建几何体对象的方式,它将所有的数据包括顶点位置,法线,面,颜色,uv和其它的自定义属性存在缓冲区,
这样可以减少GPU的负荷,BufferGeometry同样也比Geometry对象复杂,增加了使用的难度,这里的属性都是存放在数组中,
比如顶点位置不是Vector3对象,颜色也不是color对象,而是数组.需要访问这些属性,需要从属性缓冲区中读原...
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2014-11-28 16:25:03
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BufferAttribute类用来存储于bufferGeometry相关联的属性数据,更多细节可以参考官方的样例http://threejs.org/
这个类用来存储内置属性例如顶点位置,法线,颜色,等,但也可以用于存储bufferGeometry对象的自定义属性.
BufferAttribute对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现.
TODO:增加一个基类setAttr(index,item,itemSize)根据跟多不同的属性相长度设置属性...
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2014-11-28 16:23:52
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??
SGU110 Dungeon
题目大意
空间探测器在星球M上发现了巨大的地牢,地牢被明亮的球充满,探测器发现光线能按自然规律被球表面反射(入射角等于反射角,入射光线、反射光线、法线在同一平面)。古老的传说说如果光按一定顺序被球表面反射,房间的门就会打开。
你不需要去猜这个顺序;你的任务更简单一些。你会知道球的位置和半径、激光发射的位置及光传播的方向。你要找出光被球反射的顺序。
输入...
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2014-11-23 13:14:41
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题目:Codeforces 487B. Strip(#278Div.1 B题)
描述:将一个长度为n的数列划分成m个部分,要求每个部分含有的个数>=L,且每个部分最大值-最小值<=S,求满足上述两个条件情况下m的最小值。即划分区间个数最小
方法:线段树求区间最值,在线段树上进行动态规划,线段树懒操作
复杂度:O(nlogn),n为数列元素个数
此题所需方法巧妙,很有助于算法提高,有助于提高线段树基本写法...
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2014-11-23 09:18:55
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以下代码是THREE.JS 源码文件中Math/Plane.js文件的注释.
Plane对象的构造函数.用来在三维空间内创建一个法线向量为normal,从原点到平面的距离为constant的无限延展的二维平面对象.Plane对象的功能函数采用
定义构造的函数原型对象来实现.
用法: var normal = new Vector3(0,0,0),constant = 5.5; var Plane = new Plane(normal,constant);
创建一个法线向量是0,0,0原点到平面的距离是5...
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2014-11-19 16:05:34
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写在前面好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩。三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿。如下...
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2014-11-14 19:47:39
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题意:给一个序列不超过200000个元素,定义mex(i,j)是区间[i,j]之间所没有的最小非负整数。求sum(mex[i,j])对于所有1
解法:线段树。先求出mex(1,1),mex(1,2),mex(1,3)...mex(1,n) 而且这必然是递增的。
然后 sum[i=1,1sum[i=2,2sum(mex[1
代码:/************************...
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2014-11-14 15:40:29
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Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着...
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2014-11-14 13:57:20
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【SimpleReflection】 取法线的x、y作为reflection-map的uv。Shader "Custom/SimpleReflection" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "White" {} ...
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2014-11-14 13:56:41
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