目前游戏主要分为三大类,传统的客户端游戏(端游),网页游戏(页游),手机游戏(手游)。端游由于技术成本以及开发周期,自然不在考然范围,估计大部分游戏行业的创业者也是这样想的,主攻页游或者手游。那在这里,我也先恭喜那一小部分敢想敢做的,去做端游的同行们,祝你们成功,你们是有想法的人。...
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2014-08-22 13:05:59
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现在的redis大红大紫,而且很多应用场景都适合使用Reids来做缓存或者直接做存储,典型的如mysql前端缓存、手游里面的排行榜等。那么我们怎样用golang来操作redis呢?熟悉redis的同学,肯定第一反应就是按照redis的协议,实现一个客户端与redis服务进行通信即可。不熟悉redis的..
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2014-08-22 02:49:36
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OGEngine:Java开发者的手游开发引擎游戏引擎是游戏开发的核心框架。无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,很多游戏厂商倾向于使用第三方的现成引擎制作游戏,这..
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编程语言 时间:
2014-08-20 14:22:43
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一名歌手,一辈子可能只要有一首成名曲就够了。就算是一直只唱一首歌,但只要有人愿意听,理论上就会有商演的机会,就能为歌手带来收益。对于歌手来说,只要有这样的“爆款”,后面只是赚多赚少的问题。 不过并不是每个行业都能这样,比如游戏。还记的《糖果粉碎传奇》吗?去年底苹果官方公布的 App Store...
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2014-08-19 09:21:23
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0.虽然使用手游为例,但适用于任何原生C++ NDK编译方式。
1. 先说说项目背景, cocos2dx的手游,开发一般在windows vs下开发调试,IOS下使用xcode也能很方便的调试,但android就没那么幸运了,一般调试就靠log来分析问题,总觉得效率低下。调试原生的android程序adb
,cygwin gdb-ndk,ecplise下android native app也...
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移动开发 时间:
2014-08-18 18:46:12
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大家好,我是BlueCoder,很久都没写博客了哈——没办法,决定考研的我,只能一心备研了奋斗。不过呢,作为喜欢游戏开发的我,一直觉得自己还有一件事应该在考研前完成——对,正如博文标题所示,我希望独立开发并发布属于自己的一款手游——SpaceWar。...
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移动开发 时间:
2014-08-18 13:10:02
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哥们转手游了,把之前的东西分享一下,不过不是很全...就列了大纲,大家可以给点意见... xmind文件地址是:http://www.xmind.net/m/FtFq/
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Web程序 时间:
2014-08-16 01:12:40
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不像开发as3时用fb有强大的断点调试功能,一般lua开发不用什么高级的ide,貌似也没有适合的,就直接用sublime、exvim等文本编辑器,直接编译运行看结果。所以不能很方便的知道变量值,特别是开发手游时,前后端调协议,如果无法查看后端发过来的数据就更蛋疼了。对于其他的数据还可以直接用prin...
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2014-08-15 17:45:09
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原地址:http://blog.csdn.net/uxqclm/article/details/11970761欢迎来到9秒:www.9miao.com由于看到论坛中有人询问需求《暗黑世界V1.3》的数据库表说明所以就把这个数据库表说明文档发上来~有问题请随时发帖咨询~我们会即时回复!表名 ...
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数据库 时间:
2014-08-10 15:16:30
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Unity项目的目录结构管理的第一部分:引擎保留的目录名,接下来分析SVN管理,以及RPG项目目录管理的最佳实践。...
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2014-08-08 12:43:45
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