进程的管理与调度
进程管理
进程描述符及任务结构
进程存放在叫做任务队列(tasklist)的双向循环链表中。链表中的每一项包含一个具体进程的所有信息,类型为task_struct,称为进程描述符(process descriptor),该结构定义在文件中。
Linux通过slab分配器分配task_struct结构,这样能达到对象复用和缓存着色(cache colorin...
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2014-08-09 13:29:07
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顶点中的属性是由程序员来自由添加的,需要的VBO的个数就是添加的属性个数。
顶点属性的各个数据,使用纯粹的一维数组,当然,数组的元素个数要根据想要绘制的顶点个数来定义。
生成VBO的时候,首先要把缓存绑定到WebGL,然后相应的数据,要转换为相应的类型,然后使用指定的常量来写入数据。而为了避免预想之外的错误发生,数据写入结束之后,要将WebGL中绑定的缓存无效化。
这样,一连串的处理之后,模型数据就可以被顶点着色器利用了。下一回以后,说一下将VBO传给着色器的步骤,首先先把VBO的准备部分好好理解一下吧。...
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2014-08-06 22:58:12
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HTML代码中引入必要的javascript文件,以及描述着色器的代码。
准备了着色器的编译函数和连接着色器的程序对象相关的函数。每个函数中都有是否进行了正确处理的判断。
下次,准备好顶点数据,也就是说准备好模型数据,然后变换为VBO。按照前面说的步骤,一步步全都理解的话,就应该没问题了,加油吧。...
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2014-08-06 01:56:00
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poj 2513 Colored Stickshttp://poj.org/problem?id=2513题意:现在有几个木棒,每个木棒端点都着色,问:能否将它们排成一排,同时要满足相邻的的两端点颜色是一样的。trie+并查集+欧拉通路方法:要想排成一排,可以变向的理解为从一个图里找到一个欧拉通路(...
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2014-08-03 12:31:15
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【Vertex Modifier of Surface Shader】 Surface shader compilation directivevertex:functionName 可以用于指定顶点着色器。Afunction that takesinout appdata_fullparamet....
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2014-08-02 15:13:13
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顶点着色器和片段着色器,都可以通过GLSL来书写,基本上它们算是一个组合。着色器的内部,必须要定义一个main函数,在这个函数里面添加自己的处理。而且,要从WebGL一侧向着色器传递数据的时候,需要用到一些特殊的修饰符所定义的变量。
要向着色器传递各个顶点的不同的信息的时候,使用attribute修饰符声明变量,要向着色器传递对所有顶点来说都一样的信息的时候,使用uniform修饰符声明变量。
另外,从顶点着色器向片段着色器传递数据的时候,使用varying修饰符声明变量。
顶点着色器中内置的变量gl_Po...
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2014-08-02 12:53:23
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题目地址:Colored Sticks题目大意: 给你多个木棒,每个木棒的两头分别着色,使所有木棒首尾排成一条直线,相互接触的端点颜色必须是相同的,问你有没有这种可能性。解题思路: 先是利用trie树将所给的所有颜色字符串标序。因为是每个木棒只能用一次,简单看成一个木棒的首尾相当于图中的一条连线,....
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2014-08-01 19:19:12
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未添加着色功能,这个比较麻烦,比如变量是什么色,函数是什么色,需要使用正则。使用blog里自带的python代码着色,更改如下:print(‘<preclass="brush:python;toolbar:false">‘+all+‘</pre>‘)效果及代码如下:#-*-coding:utf-8-*-
codedic={‘"‘:‘"‘,"‘":..
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2014-08-01 13:55:12
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When a radio station is broadcasting over a very large ...
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2014-08-01 13:52:31
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Ø Vertex Shader和
Fragment Shader是可编程管线。
Ø Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer objects效率更好。在今天的示例中,简单起见,使用的是 Vertex Array;
Ø Vertex Shader:顶点着色器通过可编程的方式实现对顶点的操作,如进行坐标空...
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2014-08-01 13:43:52
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